Antarctica

Temperatura wody nie pozwala Larze przebywać w niej dłużej niż chwilkę (pojawia się nowy licznik - wychłodzenia organizmu, który po wyjściu z wody wolno się odnawia) . Tuż obok, pod wodą, znajduje się magazynek. Lara musi jednak dotrzeć do drewnianej chaty na prawo od statku, a następnie przeskoczyć wodę i iść dalej wzdłuż RX-EXPLORER'A. Nie uniknie kilkukrotnego kontaktu z wodą.
Łapiąc się spodu półki dostanie się na pokład statku. Napotka tam kilku marynarzy niezadowolonych z jej obecności. Kiedy dotrze do pierwszego przycisku, nie musi go wciskać tylko zawrócić do drugiego korytarza. Koło maszyn znajduje się dźwignia, otwierająca zapadnię tuż obok. Tym korytarzem Lara trafi do pomieszczenia, z którego będzie mogła wejść na pokład wyżej, ale najpierw czeka ją zejście o pokład niżej w pomieszczeniu z czerwonawą rurą. Po kilku metrach znajdzie przycisk, który opuszcza do wody pontonową łódź motorową - Zodiaka. Dopiero teraz może udać się pokład wyżej i wyjść na zewnątrz. Jeśli przejdzie się wzdłuż prawej burty, to na końcu znajdzie niszę w skale, a w niej SECRET #1. Wsiądzie do motorówki i popłynie rzeką koło chaty. Zaraz na początku tunelu, po lewej stronie, znajduje się kolejna nisza, do której Lara może dostać się z motorówki. Tam czeka ją wspinaczka po drabinie i ślizg zakończony skokiem z łapaniem się krawędzi niskiego tunelu. W nim też na prawo ulokowany jest SECRET #2. Kiedy Lara będzie wracała do zostawionej motorówki, nie ominie jej ponowna zimna kąpiel. Kolejna wysiadka zdarzy się kawałek dalej, przy budynku, gdzie ostrzeliwać się będzie facet w pomarańczowej kurtce. Tutaj na razie kończy się zadanie dla motorówki. Lara przechodząc po spodniej części metalowej konstrukcji dostanie się do tunelu z lewej strony. Czekać tam na nią będzie kolejny strzelec, a kawałek dalej wyskoczy pies. Przy budynku, z lewej strony, jest konstrukcja na czterech filarach. Na jednym z nich jest drabina, a na górze dźwignia i zaryglowane drzwi. Lara będzie musiała tu jeszcze wrócić. Dalsza droga powadzi przez przejście w budynku. Na schodach pojawi się strzelec z psem. Lara wyjdzie przy kolejnym budynku, drzwiach i przycisku. Udać się musi jednak w lewo do tunelu za zakrętem. Droga prowadzi do ośnieżonej budowli z przejściem, w którym dość groźnie trzaskają drzwi. Nie można ich dotknąć. W środku znajduje się trzech strażników oraz, trochę dalej, łom. Tak wyposażona może wrócić do zaryglowanych drzwi i je otworzyć. Łom przyda się na później i po użyciu powinna podnieść go z podłogi. Po przejściu na dach sąsiedniego budynku (łapiąc się spodu platformy powyżej) Lara może udać się po apteczkę kawałek dalej albo od razu spaść do jego wnętrza. Na ścianie wisi tam interesujący schemat, pokazujący które z zaworów muszą być otwarte, żeby płynęło paliwo w rurociągu. Po wyjściu na dwór Lara powinna skierować się do dołu, w którym znikają rury wychodzące ze zbiornika. Po krótkim nurkowaniu znajdzie się przy zaworach. Otworzyć musi drugi i czwarty. Na końcu drogi jest drabina, a za nią pokój z maszynami i dźwignią je uruchamiającą. Drogą po śniegu Lara dojdzie do klatki z psami. Trzy przyciski i trzy psy, to wszystko co trzeba pokonać, żeby dostać się do wnętrza budynku. Leży w nim klucz do bramy (Gate Control Key). Lara powinna wrócić do miejsca, gdzie zostawiła motorówkę. Łom otworzy pobliskie drzwi, a klucz i dźwignia podniosą kawałek żelastwa, blokujący motorówce dalszą drogę. Pojawi się też strażnik. Płynąc wąskim korytarzem w kilku miejscach Lara będzie skora wysiąść z pontonowej motorówki. W ukrytej niszy znajduje się klucz do chaty z początku poziomu (Hut Key). Może z nim tam wrócić, a znajdzie się SECRET #3. Wodna droga kończy się ślepym zaułkiem, a Lara może wysiąść na brzeg. Przejście prowadzi do wielkiej chaty.

Rx-Tech Mines

Jedynym szlakiem zaczynającym się w szybie windy jest niskie przejście prowadzące. Ważne są jedne z drzwi otwierających się przed panną Croft. Wszystko co musi zrobić to, kiedy usłyszy o jeden chrzęst zamykających się drzwi więcej niż drzwi widzi - zawrócić. Odsłonięty będzie niski tunel prowadzący do drabiny. Na dole koło przycisku leży magazynek. Zza krat można obserwować jak odziany na biało facet z miotaczem zabija coś, co przypomina zmutowane foki. Nie zaatakuje jednak bez powodu. Po krótkiej wspinaczce Lara trafi do rozległej sali z wagonikami i torami. Na górze znajduje się pokój kontrolny, a w nim przełącznik, włączający światło oraz mutant. Pierwszy na warsztat idzie środkowy wagonik. Lara jadąc w nim może używać ręcznego hamulca (polecane przed zakrętami), schylać się oraz wymachiwać kluczem (przestawia nim semafory). Pierwsza jazda nie należy do najłatwiejszych. Po wielgaśnym skoku Lara musi przyhamować przed zakrętem, ale nie za bardzo, bo nie starczy wagonikowi rozpędu do przeskoczenia kolejnej rozpadliny. Do przestawienia jest też jeden semafor. Wagonik sam się zatrzyma koło gemu. Faceta z miotaczem lepiej nie drażnić. W pomieszczeniu obok leżą flary, a z boku jest duży skos, z którego Lara musi zjechać. Upadek na półkę niżej będzie bolesny. Zaraz też wyskoczy kolejny mutant, który posiada duże ostrze zamiast ręki. Zejście na dół umożliwiają trzy wyrwy, na które stopniowo powinna się opuszczać. Na dnie przepaści pełza mutant. Po przeczołganiu się niskim korytarzem Lara trafi do wielkiej sali z wodą pośrodku. Człowiek z miotaczem pomoże w eksterminacji mutantów. Na platformie nad wodą leży łom, a niedaleko w ścianie jest niskie przejście. Lara dostanie się do niego łapiąc się gzymsu z prawej strony i po nim dostając się do otworu. Jest tam przycisk otwierający jeden z sekretów. Jedyną drogą prowadzącą do wyjścia jest ta po wydmach śnieżnych. Zaczyna się ona przy wejściu, prowadzi aż do przeciwległego wyjścia i usiana jest łatwymi do ominięcia pułapkami. U szczytu drogi pełza mutant o trującym oddechu. Lara dotrze do zostawionego wagonika. Jadąc w nim będzie musiała przestawić najbliższy semafor i ponownie uważać na zakrętach. Po chwili dojedzie do sali, z której wyruszała. Dwa sekrety, jeden za drugim, znajdują się w niszy za pokojem kontrolnym, do której można się dostać wchodząc na jego dach i przechodząc po gzymsie. Kiedy znajdzie się najniżej jak tylko może (ale tak, żeby łapała nogami najniższy szczebel) musi odbić się, w locie odwrócić, a na końcu złapać krańca niszy. Są tutaj SECRET #1 oraz SECRET #2. Przyszedł czas na rajd wagonikiem umiejscowionym najniżej. Pierwszy semafor Lara musi trafić kluczem. Kiedy wagonik zatrzyma się, korytarz poprowadzi do przycisku po prawej. Dalej będzie musiała zejść spory kawałek na tory, spod których będzie buchać gorąca para. W ciemnościach czają się dwa mutant y. Pod torami porozrzucane są bardzo użyteczne przedmioty. Prowadzi do nich nisza biorąca początek w korytarzu obok. Teraz pannę Croft czeka długa droga na górę (aż na wysokość wagonika), przełączenie kilku przycisków i przejście do kolejnych drzwi. Z basenu, koło którego stoi dźwig, musi wyciągnąć starter dźwigu (Winch Starter). Od wagonika dzieli ją tylko jeden mutant. W głównej sali Lara, z pomocą łomu, złamie rygiel drzwi i zabierze baterię (Lead Acid Bat tery). Tak wyposażona może udać się na rajd wagonikiem na najwyższym torze. Po chwili dojedzie do zbiornika wodnego i kolejnego dźwigu. Po lewej stronie leżą flary. Bateria i starter dźwigu sprawią, że zanurzony w wodzie batyskaf opuści się jeszcze bardziej. Przed Larą długie nurkowanie. Pierwszy przystanek dla nabrania oddechu i ciepła stanowi właśnie batyskaf. Droga pod wodą prowadzi jednak głębiej i w prawo. W rozsądnych odstępach rozmieszczone są jednak niewielkie nisze z powietrzem i apteczkami. Lara znajdzie się w gigantycznej grocie z przepaścią pośrodku, przez którą przerzucony jest most. Jeśli jednak zejdzie na półkę przy przepaści, a następnie skacząc z jednej na drugą dotrze do prawego rogu, znajdzie SECRET #3. Wyjście z rozpadliny również polega na skakaniu z półki na półkę. Poziom skończy się, kiedy Lara wciśnie przycisk przy małym budynku i wejdzie do środka.

Lost City Of Tinnos

Zaraz za drzwiami znajdują się ruiny, a w ich lewej części drabina. Na górze ulokowana jest dźwignia. Do gemu można dostać się po centralnie umiejscowionym słupie. Za właśnie otwartymi drzwiami leży klucz (Uli Key). Niedaleko zlokalizowany jest pasujący do niego zamek. Na górze, na półce skalnej, znajduje się kolejna dźwignia. Po stromym zjeździe Lara znajdzie się w pomieszczeniu za dużymi wrotami Powinna się udać do przejście w przeciwnej stronie ruin, a potem po drabinie do pięciu dźwigni. Kombinacja 1-2-5 otwiera kratę pod spodem. Przejście wiedzie na most. Z prawej strony w skale mają swoje gniazdo duże osy. W tym świetle nie trudno zauważyć normalnie niewidzialną platformę prowadzącą do gniazda - SECRET #1 Z lewej strony, na półce skalnej, migocze gem. Przerwę w moście Lara zdoła przeskoczyć z lewej strony, choć skok nie będzie łatwy. Zaraz z lewej strony leży apteczka. Na drugiej części mostu (poniżej jest kolejny sekret, ale trzeba będzie do niego wrócić później) zaatakują dwa potwory. W korytarzu dalej huśtają się miseczki z ogniem. Znowu pojawią się osy. Kolejna dźwignia otworzy wejście do pomieszczenia z czterema kratami. Będą się one kolejno otwierać, a zza nich wyskakiwać potwory. Za ostatnią z krat znajduje się dźwignia, otwierająca niski korytarz (drogę wyjścia) na górze. Lara trafi do wysokiego pomieszczenia z kilkoma dźwigniami. Pierwsza z prawej, osadzona najgłębiej w ścianie, otwiera drugi sekret. Lara nie zdoła do niego jeszcze się dostać. Najpierw musi otworzyć wielkie wrota na dole. Dokona tego poprzez przesunięcie dwóch dźwigni na górze (na prawo i naprzeciwko), zejście na dół, przesunięcie tej na ziemi, przejście na klapę, która właśnie się wysunęła i przesunięcie tamtej. Teraz na górę i ponowne przestawienie dźwigni nad wrotami. Wykonując dwa skoki po wysuniętych klapach Lara znajdzie się pod platformą ustawioną w poprzek sali. Pod nią może dostać się do dźwigni otwierającej wrota. Dopiero teraz może startować po drugi sekret. Czeka ją długa droga, a drzwi otwierają się tylko na chwilę. Najpierw musi przesunąć wcześniej wspomnianą dźwignię (tę z prawej), szybko zejść na dół pomieszczenia i biegiem (kiedy tylko może - sprintem) przebiec przez wrota i salę pełną sadzawek, kierując się do jej lewego rogu. Jest tam drabina, a za nią dźwignia. Za kratą już czekają trzy osy Lara będzie musiała przebiec przez duże pomieszczenie z wielkim słupem światła pośrodku i skierować na schody z prawej strony, a następnie w prawy korytarz. Za nim znajdują się już znajome okolice. Z lewej bujać się będą miseczki z ogniem, a za nimi jest most, z którego prawej strony da się zejść na dół Jeśli zdąży na czas, to w niszy będzie pobłyskiwał gem. Teraz czeka Larę powrót do sali z sadzawkami po drugi klucz (Uli Key). Czają się tam dwa monstra Klucz jest w lewym rogu) patrząc od drabiny, bo można wrócić też z drugiej strony). Do zdobycia zostały w cztery maski (Oceanic Mask), znajdujące się za czterema korytarzami zaczynającymi Się po czterech stronach sali z słupem światła. Najpierw tunel Ziemi. Tam trafiłaby, gdyby biegnąc po drugi sekret wybrała lewy z dwóch tuneli. Kiedy przestąpi próg, krata odetnie jej drogę powrotu. Dalsza część przejścia to ruchome piaski. Lara zanurzy się w nich po czubek głowy, ale jeśli będzie trzymać się prawej ściany dojdzie bezpiecznie do miejsca, w którym będzie mogła wejść na skały. Po krótkiej wspinaczce trafi do komnaty z maską. Kiedy ją podniesie, rozpocznie Się trzęsienie ziemi. Odsłoni ono znajdującą Się w pobliżu dzwignię, która umożliwi dostanie Się do trzeciego, ostatniego sekretu. Z prawej strony na dole znajduje się wyjście z rejonu trzęsienia. Po powrocie do głównej sali Lara może ponownie udać się do miejsca z miseczkami, które mijała w drodze do drugiego sekretu. Dzięki wysuniętemu blokowi będzie mogła dostać Się na gorę, gdzie Jest SECRET#3. W sali ze słupem światła, na górze po lewej stronie, znajduje się labirynt Wiatru. Łatwo W nim zabłądzić, a w części ślepych zaułków leżą magazynki. Droga prowadząca do maski zaczyna się drugim korytarzem na prawo od wejścia (dalej trzeba trochę pobłądzić), a kończy podejściem. Toczące się z góry nabijane kolcami walce najłatwiej ominąć skacząc na sąsiednią platformę. Na prawo od maski korytarz prowadzi do głównej sali. Pomieszczenia Wody ulokowane są na prawo. Lara powinna wskoczyć do wody w rogu, a nie dosięgnie jej tam żadne z wirujących ostrzy. Po chwili dopłynie do podwodnego zegara, Na godzinie dwunastej i dziewiątej znajdują się przestrzenie, gdzie może zaczerpnąć powietrza. Na godzinie dziewiątej znajduje się też dźwignia, otwierająca przejście na godzinie trzeciej, gdzie Lara powinna się udać. Po długim nurkowaniu wypłynie w sali z czterema młócącymi wodę ostrzami. W korytarzu po lewej znajduje się dźwignia, otwierająca wejście do komnaty z maską po prawej. Dopiero tu Lara będzie mogła zaczerpnąć tchu. Z prawej jest gem oraz dźwignia. Wyjście prowadzi koło ostatniej dźwigni do zegara. Otwarty jest tunel na godzinie szóstej kończący się w głównej sali. Ostatnia jest droga Ognia. Na sklepieniu znajduje się mapa wysepek, na które Lara może spokojnie stawać. Na słupie z apteczką i magazynkiem lepiej się dłużej nie zatrzymywać. Po krótkim zjeździe znajdzie się w rozległej sali z głowami czterech smoków. Zieją one na przemian ogniem zarysowując w powietrzu kontury niewidzialnych pólek. To po nich Lara musi dostać się na drugą stronę, gdzie w nagrodę czeka czwarta maska, Umieszczenie masek wokół słupa światła i przekręcenie klucza w pobliskim zamku sprawi, że światło zniknie, odsłaniając korytarz poniżej i koniec tego poziomu.

Meteorite Cavern

Poziom ten to właściwie jedna wielka walka z ostatnim bossem. Jego najpotężniejszą bronią jest promień energii - nigdy nie chybia i zawsze jest śmiertelny. Szczęściem nie używa go, kiedy znajduje się po przeciwnej stronie meteorytu. Wystarczy więc, żeby Lara manewrowała, utrzymując pająka z drugiej strony. Dopóki cztery fragmenty meteorytu spoC1.YWają na końcach korytarzy, bossa nie da się zabić. Na szczęście można go ogłuszyć na chwilę wystarczającą na szybki sprint w głąb korytarza i podniesienie artefaktu. Kiedy wszystkie cztery przedmioty znajdą się w jej plecaku, meteoryt spadnie, a boss straci swoją nieśmiertelność. Wykończenie go teraz nie powinno stanowić problemu. Droga prowadząca do wyjścia w sklepieniu zaczyna się od drabiny. Z niej Lara musi wykonać skok z obrotem na dłoń posągu, a następnie skręcić w korytarz z lewej i piąć się po pólkach do góry. Na zewnątrz znajdują się budynki, a wokół nich przechadzają się żołnierze w białych strojach. Strzelają nie sprowokowani. Lara musi wcisnąć przycisk i udać się na pobliskie lądowisko helikopterów.

Indie | Nevada | Pacyfik | Londyn | Bonus level