W wieku dziewięciu lat Lara przeżyła wypadek lotniczy w Himalajach, który spowodował śmierć jej matki. Cudem przeżywszy dziesięciodniową samotną wyprawę z miejsca wypadku do Katmandu, Lara spędziła resztę swego dzieciństwa pod opieką ojca archeologa - zmarłego hrabiego Abbingdonu, Richarda Crofta.

W wieku osiemnastu lat, po śmierci ojca, Lara odziedziczyła posiadłości Croftów i została Hrabiną Abbingdonu. Od tej pory zasłużyła się odkryciem szesnastu archeologicznych stanowisk o międzynarodowym znaczeniu. Lara jest określana jako Cudowne Dziecko Archeologii lub niesławny łowca skarbów i grabieżca grobowców w zależności od tego, z kim się rozmawia. Na temat wypraw Lary krążą tysiące plotek, o niewiarygodnych odkryciach, niewyjaśnionych publicznie zagadkach, mrocznych tajemnicach minionych czasów. Sama Lara nigdy nie komentuje własnych znalezisk, co przyczynia się do narastania tajemnicy otaczającej jej życie i pracę.

Lara Croft cały czas pozostaje obiektem intensywnych debat w środowisku archeologicznym, obiektem zainteresowania dziennikarzy śledczych, spekulacji i domysłów. Idealizowana i demonizowana w równym stopniu, jest prawdopodobnie jedną z najbardziej fascynujących i enigmatycznych postaci naszych czasów. Lara jest podróżnikiem, poszukiwaczem przygód i przede wszystkim archeologiem na tropie reliktów, grobowców, starożytnych tajemnic; ciągle pchana przez obsesję odkrywania sekretów wielkich, starożytnych cywilizacji. Ma wspaniałą kondycję, ciało zaprawione w wielu wyprawach, płynnie posługuje się wieloma językami... I nic nie jest w stanie jej powstrzymać przed zdobyciem tego, co chce.



Dokładnie widać, jaki kierunek postanowiło obrać Crystal Dynamics w ich misji przywrócenia Larze świetności. Jest to powrót do tego wizerunku, który zaprowadził ją na okładki Time - powrót świadomy, opiewany i zrozumiały ze względu na wstydliwy spadek po AOD, który, z powodu bardzo chłodnego przyjęcia, nie zdołał zaszczepić nowego, "mrocznego" wizerunku Lary w świadomości graczy. Twórcom bardzo zależy na wydobyciu na światło dzienne esencji nazwiska Croft, na przywołaniu wszystkiego, najlepiej kojarzone w jej charakterze. Na image'u jednak się prawdopodobnie skończy - CD usunęło lub zmieniło większość dobrze znanych, teoretycznie oficjalnych informacji w jej biografii, zaczynając od rozmiaru buta a kończąc na wiecznie zmieniającej się historii rodziców. I choć twórcy obiecują, że fabuła Legend skupi się na biografii Lary bardziej niż jakikolwiek inny TR (a także, że stanie jej na drodze "tajemnicza figura z przeszłości") to tak naprawdę nic nie wiadomo o tym, czy faktycznie zawrze ona poważne małżeństwo ze "starą" serią, czy będzie to tylko przelotny, marketingowy flirt. I choć Lara nigdy już nie odzyska swej unikalnej pozycji na rynku z okresu TR 1-3, to faktem jest, że twórcy chcą wskrzesić chociaż jej wizerunek - ten, któremu swego czasu tę pozycję zawdzięczała.

Równie barwny jest powrót Toby'ego Garda do jego córki po tym, jak opuścił Core Design po wydaniu Tomb Raider 1 - twierdząc, że to nie jest już Lara, jaką znał. Jego tak przecież wczesne odejście nie ma jednak dużego symbolicznego znaczenia w umysłach większości graczy - Gard jest powszechnie kojarzony ze "starą Larą" w ogóle, więc jego powrót tylko dodaje prestiżu (i odrobiny nostalgii) zamiarom CD. Sam Gard mówi o pracy przy nowej-starej Larze w ten sposób: "Dostrzegłem okazję, żeby pomóc ożywić Larę, która tak naprawdę znalazła się w środku bałaganu". Takie wypowiedzi nie są rzadkością - twórcy, zarówno z Eidosa jak i CD, poważnie wzięli się za wytykanie błędów poprzednich części równocześnie podkreślając, że już więcej ich to nie dotyczy. Trudno jest jednak tak naprawdę ocenić faktyczną rolę Toby'ego Garda w tworzeniu nowej Lary, pomimo całej kampanii wypychającej go zawsze na pierwszy plan. Od czasu opuszczenia Core Design tuż po TR1 Gard nie wsławił się żadnym większym osiągnięciem w branży poza jedynie dobrym Galleonem - grą opóźnioną o cztery lata i nienajlepszą technicznie - więc trudno oczekiwać, że, wierząc w historyczną sprawiedliwość, Gardowi przydzielono jakąkolwiek rolę większą niż muza zespołu designerskiego (a warto przy tym wspomnieć, że przy Legend pracuje ok. 90 osób).

Oczywiście, Lara nie byłaby sobą nie tylko wtedy, gdyby w grę nie wchodził artefakt, ale też gdyby nie chodziło o odrobinę prostego seksualizmu. Toby Gard powiedział: "Tomb Raider jest o postaci, która jest skrajnie niebezpieczna, bardzo wyrafinowana i która ściga tajemnice. Tak by to brzmiało w skrócie, prawda? Fakt, że [Tomb Raider] nie gra seksualną kartą sprawia, że Lara jest bardziej interesująca". Teoretycznie Toby Gard odniósł się tu do osławionej cechy Lary z rodzaju "jeśli gapisz się dziwnie, to odstrzelę ci oko". Lecz drugie zdanie jego wypowiedzi trąci hipokryzją, bo jeszcze bardziej okrojone stroje, przerysowana figura, dwuznaczne pixy i śliczna twarz karzą się zastanawiać, w jakie karty Lara właściwie gra z branżą komputerową.

Szczególnie kwestia strojów budzi spore zainteresowanie graczy. Oprócz standardowego stroju poszukiwacza przygód niemal od samego początku znamy niesławny błękitny sweterek (czyżby z nieznanych bliżej leveli w Rosji/Kazachstanie?). Poza tym galeria ciągle się powiększa - niedawno dołączyła kusa, niepozostawiająca wiele dla wyobraźni czarna koktajlowa sukienka z Tokio oraz wzruszająca turkusowa bluzeczka i szorty z retrospekcji, którą, niczym Kambodża z TRLR, będzie nam dane przejść w grze. W Himalajach zaś Lara wbije się w podszytą kożuchem kurtkę. Bystremu oku nie jest też trudno dojrzeć w intrze do gry dwóch innych - niebieskiego kompletu o wojskowym kroju, oraz kombinezonu - być może motocyklowego. Do rosnącego w szybkim tempie zasobu strojów dołączył ostatnio też nieokreślony, lawendowo-czarny strój, który Lara nosi w środowisku miejskim. Jeśli komuś się jednak wydaje, że widzieliśmy już wszystko, co Lara ma w szafie, może być mile rozczarowany - Lara będzie miała do dyspozycji ponad 20 (!) strojów w ciągu całej rozgrywki. Jak mówi Sean Skelton - "mamy więcej różnych wersji Lary niż przeciwników". Czy faktycznie wszystkie "skiny" będą wliczone w główną nić fabuły, czy te stroje trzeba będzie np. odblokować, nie jest jeszcze określone. Początkowe informacje twierdziły, że dodatkowe stroje dla Lary oraz wiele przydatnych przedmiotów będą "odblokowywane" w ramach sekretów w grze...

:: Model i animacje

A właśnie - jak Lara prezentuje się od czysto technicznej strony? Co ciekawe - Riley Cooper, szef zespołu designerskiego, przyznał swego czasu, że brano pod uwagę przeniesienie do gry zdigitalizowanej Angeliny. Silniejsza jednak okazała się marka gry, nie filmu: "W końcu zdecydowaliśmy, że Lara nie jest zależna od znanej twarzy, ale istnieje samodzielnie". Lara z Legend to kolejny element, który udaje, że AOD nigdy się nie zdarzył. Twarz Lary, podobnie jak jej dawne wcielenie, obdarzona jest ostrymi, mało dziewczęcymi rysami, zdecydowanym spojrzeniem i celowo zniekształconymi proporcjami. Można powiedzieć - brakuje jedynie (niemodnego już) warkocza i słynnych okrągłych okularów. Parę liczb: na Larę składa się teraz z 10 000 polygonów na wersje konsol current gen oraz, według doniesień IGN, 20 000 polygonów i 24 Mb tekstur na wersję Xbox 360 - to 12 razy tyle, co może PS2. Normal mapping, technologia dostępna tylko na Xbox 360, ma nadać jeszcze więcej detali modelowi Lary. I faktycznie, szczególnie rzuca się w oczy różnica pomiędzy wersjami Lary na PS2 a 360 - przede wszystkim w detalach tekstur i soczystości oświetlenia. Wiadomo, że kiedy pozostawimy Larę na pastwę bezczynności, to uraczy nas ona gamą specjalnych animacji - od przeciągania się czy poprawiania rękawic do zwykłego badania wzrokiem okolicy. Animacje oczu i mięśni twarzy mają nadać jej żywotności i wiarygodności, podobnie jak inne, bardziej specyficzne reakcje na otoczenie - Lara ma drżeć od zimna i otrząsać się z wody. Bo i błoto zalegające w omszałych przejściach, kurz zapyziałych uliczek, kąpiel pod wodospadem - wszystko to odbije się wreszcie na prezencji Lary. Ale w końcu Tomb Raider nie polega na bezczynności. Specyfiką serii stała się walka z rodzaju "skacz i strzelaj", a sztandarem jej sekwencje zręcznościowe. Lara jest więc uzbrojona w arsenał ruchów - starych i nowych i odpowiednich do nich animacji. I choć animacje te nie są majstersztykiem - na filmikach widać czasem nieprzyjemne "szarpnięcie" między jedną a drugą postawą (np. podczas puszczania się poziomego drąga), a celowanie z pistoletów jest po prostu sztywne jak blacha, to jednak IGN w swojej zapowiedzi pisze: "Eidos powiedział [nam], że szorstkawa animacja [w demo] nie reprezentuje końcowego produktu". Więc ogólna animacja ruchów Lary najprawdopodobniej nie będzie modyfikowana, ale szlifowana na pewno. Warto przy tym wspomnieć, że animacje nie są robione techniką motion capture, ale w całości wykonane ręcznie.

:: Akrobacje Lary

Bardzo ważny element każdej zręcznościówki, możliwości ruchowe Lary w Legend zapowiadają się bardzo dobrze. Niemal każde pismo, którego redaktorzy mieli okazję pograć w demo, podkreślają to, że Lara jest niesamowicie "łatwa i przyjemna" w obsłudze. Innymi słowy - sterowanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Jak donosi Xbox Magazine: "To, co naprawdę nam zaimponowało to to jak Larę łatwo się prowadzi w nowej grze. Jako że spora część wyzwania bierze się już z samej nawigacji poprzez labirynt grobowca i naturalne przeszkody, niezbędne jest by Lara poruszała się i robiła dokładnie to co chcesz - i Tomb Raider Legend wydaje się sprawować doskonale". Sterowanie jest ponoć jednym z tych elementów Legend, na którym Crystal Dynamics skupili większość swej uwagi - ponownie w odpowiedzi na przestarzały system blokowy starej serii i całkowicie zepsute reagowanie z AOD. Co Lara w takim razie umie? Doszła niemała liczba umiejętności, a większość starych została dopieszczona, ulepszona i rozbudowana. Np. poruszanie się wzdłuż krawędzi może się odbywać na dwa sposoby - szybciej i wolniej. Lara może też odbić się od ściany do tyłu, na boki lub do góry. Swego czasu spore zainteresowanie fanów wzbudził też swoisty "juggle starter" - ruch Lary polegający na poślizgu w stronę przeciwnika, podcięciu go i wybiciu w powietrze, by całość zakończyć wściekłą salwą z pistoletów. Jak się okazuje, jest to jedna z kombinacji z większego arsenału ciosów dostępnych tylko wtedy, gdy Lara znajduje się blisko przeciwnika. Będą więc kombosy łączące walkę wręcz ze strzelaniem, jak i uderzenia czysto siłowe - czy będą one jednak na tyle przydatne by w bliskim dystansie zastąpić broń palną, dopiero zobaczymy. Byłoby to jednak pożądane rozszerzenie standardowego schematu walki "skacz i strzelaj", tym bardziej, że różne pisma twierdzą, że sekwencje walki nie dorównują sekwencjom zręcznościowym. Zauważalne jest też znaczne poczucie swobody, którą przyniosło Larze wyzwolenie od systemu blokowego. Jak pisze GameSpy w swej zapowiedzi TRL na Xbox: "Przede wszystkim usunięto <> [system blokowy]. Poprzednie Tomb Raidery i ich pochodne z rodzaju Prince of Persia: Sands od Time zamykały bohaterów w obrębie niewidzialnej siatki, która ograniczała ich możliwości ruchowe, ale pozwalała na precyzyjne skoki i tak dalej. Ta przestarzała konwencja odeszła do lamusa; Lara odpowiada teraz ze świeżą płynnością i łatwością porównywalną do każdej innej platformówki 3D". Niektórych rozczarowanych AOD niepokoić może fakt, że podczas walki Lara porusza się względem przeciwnika - jednak po entuzjastycznych wypowiedziach osób, które widziały demo można zapomnieć o demonach przeszłości. Podobnie nieuzasadnione okazały się obawy, że Lara w Legend nie będzie pływać - żabka, nurkowanie i skoki na główkę oczywiście się pojawią.



Fabuła przygód Lary oraz powiązania ze światem realnym. Dowiedz się więcej...

Nowa Lara Croft to po "mrocznej" Larze z TAOD powrót do korzeni serii. Poznaj lepiej bohaterkę TRL.
Przeczytaj nasz opis Lary

Jeżeli nie radzisz sobie z przechodzeniem gry, zobacz na początku naszą solucję oraz poradniki. Jeśli ta strona nie rozwiązuje twojego problemu, napisz do naszego helpline.
Copyright (c) www.traider.org.pl TOMB RAIDER PL