Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Zapis projektu

Bardzo zalecane jest, aby zapisywać swój projekt mapki bardzo często. Może się zdarzyć, że edytor się zawiesi lub coś zostanie źle wykonane. Wystarczy wtedy załadować projekt. Edytor również ma wbudowaną funkcję Autosave, która automatycznie zapisuje projekt do pliku autosave.prj w głównym katalogu edytora. Jednak zapis jest dokonany wtedy, gdy zostanie włączona opcja PREVIEW. W przypadku, gdy edytor się zawiesi lub zostanie nieprawidłowo zakończony, to przy uruchomieniu RE zostanie wyświetlone pytanie, czy chcesz załadować plik autosave.prj. Jeśli nie, proszę wybrać opcję Cancel, gdyż w przeciwnym razie, gdy zostanie wybrana jakaś inna opcja edytora niż z aktualnego pytania, edytor może się zawiesić. Plik autosave.prj zostanie automatycznie usunięty po prawidłowym zamknięciu edytora. Gdy program podczas pracy się zawiesi lub zostanie nieprawidłowo zakończony, plik autosave.prj pozostanie - służy on jako ostatnia deska ratunku. Należy więc pamiętać o zapisywaniu swojego projektu. Można również zapisywać za każdym razem plik pod inną nazwą. W przypadku znalezienia jakichkolwiek błędów w nowym projekcie, wystarczy załadować starszy plik i wprowadzić tylko konieczne zmiany, bez błędów. Dobrym systemem jest nazywanie swoich plików wstawiając kolejną liczbę na końcu (np. plik1.prj, plik2.prj, plik3.prj itd.).



Kompilacja levelu

Po zapisaniu naszego pliku .TOM (w domyślnym katalogu C:\Program Files\Core Design\trle\graphics\wads), możemy dokonać jego konwersji do grywalnej wersji levelu. Do edytora jest dołączona specjalna wersja TR - TLR (nazwana również TR - Level Editor). Służy ona właśnie do testowania gotowych mapek. Po jej uruchomieniu i wybraniu opcji New Game, ukaże się nam lista mapek do wyboru. Jednak abyśmy mogli grać w nasz własny level, musimy skorzystać z dodatkowego programu - PC Level Converter. Po jego uruchomieniu wybieramy przycisk Add, a następnie w nowym okienku wybieramy nasz plik .TOM. Teraz klikamy na Build All i czekamy aż level zostanie skompilowany (troszkę to potrwa). Podczas kompilacji pojawiają się komunikaty o stanie procesu kompilacji. Gdy zostanie wyświetlony jakiś błąd, lub program się zawiesi, należy się upewnić, iż nie zostało zmienione położenie pliku .TOM, który powinien być w domyślnym katalogu C:\Program Files\Core Design\trle\graphics\wads. Jeśli plik .TOM był nazwany np. Coastal.tom, to po pomyślnej kompilacji w katalogu C:\Program Files\Core Design\trle\data pojawi się nowy plik Coastal.tr4. Jest to właśnie ostateczna wersja grywalnego już pliku. Wystarczy teraz uruchomić specjalną wersję TR i wybrać opcję New Game, po czym wybrać nazwę levelu (w tym przypadku będzie to Coastal Ruins).



Tworzenie pomieszczeń

Przy tworzeniu nowego pomieszczenia należy najpierw przejść do trybu 2D (poprzez kliknięcie na przycisku 2D MAP).



Nazwa pomieszczenia

Kliknij na okienku tekstowym w panelu, gdzie znajdują się przyciski edycji pomieszczenia (pod Planem Mapki) i wpisz unikatową nazwę dla swojego pomieszczenia. Po wpisaniu należy wcisnąć Enter, aby zaakceptować nazwę.



Przemieszczanie pokoju

W Głównym Oknie Edytora, po utworzeniu nowego pokoju, pojawi się czerwony kwadrat (w lewym górnym rogu). Właśnie wszystkie nowe pomieszczenia będą ukazywane w tym miejscu. Kliknij na nim prawym przyciskiem myszki, a następnie możesz to pomieszczenie przenieść w inne miejsce (przeciągnąć je).



Rozmiary pokoju

Można zmienić rozmiary nowego pokoju. W tym celu należy przejść do Planu Mapki. Kliknij prawym klawiszem myszki na błękitnej strefie, która symbolizuje nasz pokój i przeciągnij (zmień) jego rozmiar. Po ustaleniu końcowego rozmiaru pokoju (wybrane miejsce jest ograniczone przez czerwone kwadraty), kliknij na przycisku BOUND ROOM. W ten sposób, ustalony rozmiar zostanie zmieniony na stałe.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.