Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Lekcja 7





TRIGGER for TRIGGER

Tak tak, to nie żart. Można zrobić coś, co potocznie nazwiemy aktywacją do aktywacji. Rzecz może wydawać się troszkę zawiła więc spróbuję wam teraz przedstawić to obrazowo. Wyobraźcie sobie, że mamy drzwi, dźwignię i jakieś pole oznaczone specjalną teksturą. Pole to otwiera drzwi, ale tylko wtedy, gdy dźwignia jest przełączona. Prędzej nic się nie stanie. Technicznie wygląda to tak, że są wspomniane drzwi i na specjalnym polu jest zwyczajowy TRIGGER do nich. Jednak jest on zamrożony, czyli nieaktywny. Dopiero przełączenie dźwigni powoduje jego uaktywnienie i po ustawieniu na nim Lary, otwierają się drzwi. Aby zrobić taką aktywację do aktywacji musimy załadować najpierw jakiś zbiór obiektów. Sam opis robienia tego chwytu opiszę na powyższym przykładzie. No więc jeżeli mamy już wstawione drzwi to wstawiamy na jakimś polu do nich zwyczajowy TRIGGER. Teraz należy zamrozić to pole. W tym celu zaznaczamy je i w panelu po lewej wybieramy przycisk oznaczony etykietą T. Na mapce 2D obszar ten przybierze obramowanie koloru niebieskiego. Teraz na liście obiektów odszukujemy TRIGGER_TRIGGERER i wstawiamy również na to pole. W innym miejscu umieszczamy dźwignię i definiujemy ją jako SWITCH oraz dajemy na niej TRIGGER do w/w obiektu. Po jej przełączeniu TRIGGER_TRIGGERER odmrozi pole z aktywacją do drzwi i jeżeli na nim staniemy, drzwi się otworzą. Oczywiście zamiast dźwigni możemy wstawić slot na klucz lub cokolwiek innego. Był to tylko przykład, aby łatwiej wyjaśnić Wam o co w tym chodzi. Oczywiście zamrożone pole nie musi uruchamiać drzwi, może np. uaktywnić przeciwnika i inne zamrożone pole. W taki sposób zrobimy cały łańcuszek TRIGGER_TRIGGERER.








„Pudełka”

Pudełka, czyli tzw. „box'y”. Są to - mówiąc najprościej - obszary, gdzie żaden przeciwnik nie może wejść. Aby utworzyć taki obszar, zaznaczamy pole lub zbiór pól i w panelu po lewej klikamy szary kwadrat oznaczony etykietą BOX. Takie pola są najczęściej dawane tam, gdzie znajdują się jakieś obiekty (np. kolumny), aby przeciwnicy nie wnikali w nie lub nie zachowywali się niewłaściwie.



Pola śmierci

Są to pola, po których nie można się poruszać. Jeżeli Lara na nie wejdzie, zapali się. Wstawiamy je podobnie jak BOX'y. Zaznaczamy dane pole i klikamy w zielony kwadrat oznaczony etykietą DEATH.



Światła wody

Światła wody to nic innego jak odbicia falowania wody na ścianach i przedmiotach w pokoju znajdującym się dokładnie nad danym basenem wodnym. Aby takowe włączyć, w panelu po lewej zaznaczamy przycisk o etykiecie R. Obok, jak w wypadku wody, możemy ustawić intensywność.



Lustrzane odbicie

Właściwie ten podpunkt powinien znaleźć się gdzieś na początku, ponieważ dotyczy on pracy nad teksturą (no, ale lepiej późno niż wcale). Aby obrócić teksturę jak wiemy należy kliknąć w nią PPM. Jednak, aby odbić ją lustrzanie, należy kliknąć w nią LPM z przytrzymanym klawiszem Ctrl.



Najczęstsze błędy techniczne

W tej sekcji zajmiemy się omawianiem najczęściej występujących błędów jakie można samemu popełnić podczas robienia levelu.

  1. Nieoteksturowane miejsca w levelu - wiadomo, że podczas robienia jakiegoś levelu może się nam zdarzyć, że zapomnimy nałożyć tekstury na jakiś blok. W tym wypadku w miejscu, gdzie nie ma tekstury pojawi się, o ile to możliwe, niebo danego levelu. Czasami wygląda to idiotycznie. Aby uniknąć takiej sytuacji, po skończonej pracy nad levelem naciskamy przycisk FIND UNTEXTURED. Ta funkcja znajdzie i pokaże nam wszystkie nieoteksturowane miejsca w levelu.
  2. Zła struktura - jest to coś w rodzaju dwóch pochylni, po których Lara zjeżdża ustawionych niższą częścią do siebie. Jeżeli wskoczymy w takie coś, model Lary zacznie nieco wariować. Do wynajdowania i usuwania takich usterek służy przycisk FIND ILLEGAL SLOPE.
  3. Zanikające tekstury - nie wiem, czy jest to błąd. W każdym razie głupio to wygląda. Chodzi o to, że gdy mamy zbyt duże lokacje, to część levelu, która jest dalej położona, zaczyna znikać. Dzieje się tak dlatego, gdyż TR ładuje do pamięci tylko to, co jest w zasięgu wzroku Lary. Między innymi dlatego levele są podzielone na pokoje, aby zbytnio nie obciążać pamięci. Aby uniknąć takiego efektu starajmy się nie robić zbyt rozległych lokacji, a jeśli już - to wstawić jakieś obiekty (mury, słupy), aby zasłoniły znikające tekstury.




  4. Liny - po linie jak wiadomo Lara może się wspinać i bujać się na niej. Jednak ten obiekt ma taką niedogodność, że przenika przez dosłownie wszystko wraz z Larą, np. jeżeli ustawilibyśmy linę obok ściany i zaczęli huśtać w jej kierunku, to Lara zacznie wychodzić poza level. Najgorsze jest jednak to, że jak się puścimy liny poza pokojem, to wynikają z tego niebanalne kłopoty. W większości przypadków powrót na łono levelu jest już niemożliwy. Pamiętajmy więc przy budowie levelu, że w obrębie zasięgu liny nie może być nic postawione.
  5. Blok przy drzwiach - każde drzwi mają za sobą specjalny niewidzialny blok. Jest to miejsce na animację ich otwierania. Aby dobrze zrozumieć o czym tu mowa radzę sobie zrobić pusty pokój i wstawić jakieś drzwi na środku. W czasie gry zauważycie, że z jednej strony da się podejść, a z drugiej dojścia będzie bronił wspomniany niewidzialny blok. Gdzie znajduje się ten blok? Otóż podczas obracania drzwi w RE zauważycie, że obracają się jakby wkoło jednego pola. Na tym właśnie polu będzie ten niewidzialny blok podczas gry. Jak go uniknąć? Najprościej jest wstawiać tak drzwi, aby nie było można dojść do nich ze strony niewidzialnego bloku. Po otwarciu drzwi blok znika. Jednak czasami przychodzi potrzeba, aby po przejściu drzwi się zamknęły i wtedy blok powróci. Uniwersalną metodą stosowaną we wszystkich TR jest ustawienie tak drzwi, aby niewidzialny blok wypadł poza pokojem, a drzwi na jego krawędzi. Takie rozwiązanie zmusza nas do łączenia pokoi w miejscu, gdzie chcemy dać drzwi. Jednak jest to jedyna dobra metoda.
  6. Uciekające kamery - „flyby camera” to animowana kamera z możliwością poruszania się po levelu. Pamiętajmy przy ustawianiu tych kamer i ich obiektywów, aby żadna z nich przypadkiem nie przenikała nam przez słup lub ścianę. Jest o to bardzo łatwo, gdyż kamery te robią dość duże zakręty i czasami zahaczą o jakąś ścianę.
  7. „Nurkowie” - dla przeciwników TR pokój z wodą, czy bez niej nie ma różnicy, więc wstawiając ich pamiętajmy, że będą oni w pokoju z wodą chodzić po dnie. Oczywiście nie każdy, część z nich zginie niewyjaśnioną śmiercią, a część (jak już wspomniałem) będzie spacerować po dnie, np. Von Croy. Musimy uważać, aby nie zrobić wpadki bo wygląda to idiotycznie (np. w levelach do TR2 można było zrobić tak, że ryby pływały w pomieszczeniach bez wody, a w takim stanie rzeczy miało się nad nimi dużą przewagę).
  8. Niezgodności - tak jak wyżej było w przypadku wrogów, można podobny błąd popełnić w przypadku obiektów. Dla przykładu: można wstawić ogień pod wodą. Jakby się można spodziewać, nie zgaśnie, ale będzie się palić ponieważ nie odróżnia on wody. Tak mówiąc prościej, ta woda jest to stan, w którym Lara zamiast chodzić, porusza się pływając i nie może wyciągnąć żadnej broni. Zauważcie też, że niektóre obiekty są tylko z jednej strony, tzn. patrząc na niektóre wazy widzimy je z zewnątrz ale jeśli popatrzymy od ich środka to będziemy widzieć to, co jest za nimi, a nie ich środek. Taka sytuacja może się zdarzyć, gdy Lara będzie patrzeć na wazę z góry.
  9. Półki - w świecie RE i TR można robić tzw. cuda. Czyli, np. wiszącą w powietrzu półkę nie podpierającą się na niczym. Jak się domyślacie będzie to wyglądać nieco dziwnie. Więc radzę uważać, aby przypadkiem nie zastosować takiego niechcianego efektu. Podobnie można zrobić ścianę i pokryć ją przeźroczystą teksturą. Też i w takim wypadku może spowodować to zdenerwowanie się u grających w nasz level.
  10. Ściany wody - to raczej trudno zrobić przez przypadek. Polega to na tym, że łączymy pokoje w poziome i jeden z nich zalewamy wodą. Wygląda to nadzwyczaj dziwnie i na dodatek wchodząc w ten sposób do wody nie da się już wyjść. Celowo, jak mówiłem, trudno to zrobić, jednak może coś takiego powstać podczas używania efektu „flip map”, czyli podczas przełączania pokoju bez wody, w pokój z wodą podczas gry. Trzeba wszystko dobrze obmyślić. Mogę nawet zdradzić, że taki błąd jest w TR - TLR. Jednak nie można go normalnie zobaczyć, więc nie jest on taki groźny. Dopiero z patch'em na pływanie w powietrzu można odkryć pomyłki (może i zamierzone) projektantów leveli do TR.
To są najczęściej spotykane przeze mnie błędy techniczne levelu. Oczywiście jest tego na pewno więcej, ale w czasie pisania tego tekstu nic więcej nie przyszło mi na myśl. Mam nadzieję, że ten raport pomoże Wam w doskonaleniu technicznym waszego levelu. Całe szczęście, że RE posiada wiele ułatwień takich jak np. automatyczne robienie widoków (w przeciwieństwie do TReditor'a) oraz ostrzega, gdy źle ustawione pokoje chcemy połączyć ze sobą.



Podsumowanie

I to by było na tyle, jeśli chodzi o sam Room Editor. Mam nadzieję, że podczas tego kursu dostarczyłem Wam wszystkich niezbędnych informacji nt. tego programu. Ale nie płaczcie, to jeszcze nie koniec. Będę dalej dla Was pisał, ale już nie bezpośrednio o samym edytorze, lecz o różnych rzeczach jakie można w nim stworzyć, np. następnym razem opiszę jak robić proste pułapki i zagadki logiczne. Później będzie jeszcze opis ciekawych sztuczek. Następnie przejdziemy do dostosowywania TR, czyli edycji skryptu i przygotowania pakietu leveli do wydania. A na sam koniec wielki finał - budowa profesjonalnego levelu.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.