Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Lekcja 5





Woda

Dostałem już tyle maili z pytaniem jak zrobić teksturę wody, więc w końcu muszę to wyjaśnić. No więc w pierwszej kolejności musimy mieć już dwa pokoje - jeden pusty, a drugi zalany wodą. Następnie musimy ustawić animowaną teksturę. W tym celu klikamy przycisk ANIMATION RANGES. Zaznaczmy (przeciągając) PPM wszystkie tekstury, które są wodą, powinny być one obok siebie. Pojawi się dookoła nich czerwona ramka, a później zielona jak klikniemy w pusty obszar tego okna. Zatwierdzamy zmiany i przechodzimy do nakładania tekstury wody. W pokoju, gdzie nie ma wody na mapce 2D klikamy raz LPM na portalu, który prowadzi do pokoju z wodą. Dookoła portalu powinna pojawić się zielona ramka. Teraz włączamy następujące przyciski: TOGGLE OPACITY 2, FACE EDIT, TRANSPARENT, oraz DOUBLE SIDE. Na mapce 3D w miejscu portalu powinna pojawić się zaznaczona przestrzeń. Teraz zwyczajnie teksturujemy ją teksturą wody. Później odznaczmy portal na mapce 2D (klikając w inne pole pokoju) oraz wyłączamy wszystkie przyciski. Aby sprawdzić czy wszystko dobrze poszło, klikamy PREVIEW, a w miejscu portalu powinna falować (animować się) woda.








Sekwencje

Sekwencje kamery są stosowane niemalże w każdym levelu. Są one bardzo efektowne i za ich pomocą bardzo łatwo zrobić własne intro na początku swojego levelu. Aby wstawić sekwencję musimy wstawić tzw. flyby camera. To właśnie z tych animowanych kamer będzie składać się cała sekwencja. Po wstawieniu takowej zobaczymy jej obiektyw. Jest to kierunek, w którym kamera będzie „patrzeć”. Aby go zmienić, z wciśniętym klawiszem Alt używamy kursorów. Takim sposobem trwa to jednak bardzo długo. Radzę więc dodatkowo trzymać klawisz Shift. Jeżeli mamy już wstawione kilka kamer z ustawionymi obiektywami, przechodzimy do ich konfiguracji. Zaznaczmy pierwszą z nich i klikamy przycisk o. Zobaczymy tu menu znane już z normalnych kamer. W pole SEQ wpisujemy numer sekwencji, czyli jeżeli jest to nasza pierwsza - wpisujemy 1. Tę zmianę musimy wprowadzić we wszystkich kamerach danej sekwencji. W pole NUM wpisujemy kolejność aktywowania się kolejnych kamer, czyli w pierwszej z nich 1, w następnej 2 i tak dalej. Parametr SPEED służy do ustawienia prędkości danej kamery. Zalecam zostawienie tu liczby 1. Natomiast ROLL służy do zmiany kąta obrotu danej kamery. Znajdziemy tu też przyciski z numerkami od 1 do 15. Są to opcje kamery, jednak w przeciwieństwie do pozostałych kamer w sekwencji definiujemy je jedynie w PIERWSZEJ kamerze. I tak:
1 - sekwencja zostanie rozpoczęta od pierwszej kamery, a nie od kamery Lary,
6 - sekwencja zostanie zakończona na ostatniej kamerze, a nie na kamerze Lary,
9 - nie można przerwać działania kamery klawiszem Ins podczas gry,
10 - Lara podczas działania sekwencji nie może się ruszyć,
14 - sekwencja będzie miała możliwość aktywowania pól HEAVY TRIGGER.




Elementy upiększające level

Każdy zbiór obiektów jakie dostaliśmy wraz z Room Editorem ma elementy, które pomogą nam ładnie wykończyć level. Są to tzw. „null meshes”. Możemy do nich zaliczyć np. ogień („flame_emitter”), ponieważ w edytorze wygląda to jak figura geometryczna (trójkącik), a podczas gry jest to ogień. Każdy z tych obiektów ma też swoje opcje (klawisz o). Jest w nich pole zwane OBJECT CODE BIT (skrót OCB). Służy ono do wprowadzenia kodu, który zmienia nieco właściwości obiektu. Na przykład mamy „steam_emitter”. Jest to delikatny dymek unoszący się z ziemi. Po wpisaniu w OBJECT CODE BIT 888, otrzymamy parę buchającą ze ściany.
a) jakikolwiek obiekt który Lara może podnieść, OCB:
    0 - obiekt umieszczony na ziemi,
    1 - obiekt ukryty,
    2 - obiekt umieszczony w murze (Lara potrzebuje łomu do jego wyciągnięcia),
    3 - obiekt umieszczony na wysokim podniesieniu,
    4 - obiekt umieszczony na niskim podniesieniu,
b) DART_EMITTER - są to zatrute strzałki wylatujące ze ściany,
c) TEETH_SPIKES, kolce, OCB:
    0 - kolce umieszczone na suficie,
    36 - kolce umieszczone na ziemi,
d) FLAME_EMITTER, ogień, podpala Larę,
e) FLAME_EMITTER 2, mały płomyk używany do pochodni, nie podpala Lary.
f) STEAM_EMITTER, łagodny dymek unoszący się z ziemi, OCB:
    888 - para buchająca z ściany, może zabić Larę, jeżeli będzie zbyt długo się z nią stykać,
g) SMOKE_EMITTER_WHITE, SMOKE_EMITTER_BLACK, biały dym unoszący się z ziemi,
h) EARTHQUAKE, trzęsienie ziemi.
Są to najczęściej używane obiekty, które występują w każdym levelu. Jednak każdy z nich ma jeszcze swoje unikalne obiekty oraz OCB, np.: skarabeusze. Jednak o tym już wkrótce.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.