Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Lekcja 3





Profesjonalne kształtowanie terenu

W tym punkcie naszego kursu zajmiemy się zwyczajnym wyginaniem terenu w edytorze. Zaczniemy od prostych pochyłości, a skończymy na górskim krajobrazie.

Podnoszenie terenu
Aby podnieść jakikolwiek kwadrat powierzchni terenu, wystarczy zaznaczyć go, a następnie za pomocą klawiszy +, - przy etykiecie FLOOR (dla podłogi) lub CEILING (dla sufitu) podwyższać go lub obniżać. To samo osiągniemy sterując klawiszami klawiatury: q, a, w, s. Aby podnieść/obniżyć teren o jeden blok, należy wykonywać w/w czynności z wciśniętym klawiszem Shift.




Tworzenie pochyłości
Tworzenie pochyłości jest bardzo proste, zaznaczamy pole powierzchni i klikamy na nie LPM. Zaczną pojawiać się strzałki, które informują nas, w którym kierunku zostanie zmodyfikowany teren. Po wybraniu interesującego nas kierunku, postępujemy jak w kroku wyżej. Po takiej operacji możemy znowu zaznaczyć pole i wybrać inny kierunek zmiany terenu. Dzięki temu można uzyskać imponujące efekty. Jeżeli będziemy klikać na pole LPM z wciśniętym klawiszem Ctrl, to strzałki zaczną się pojawiać na rogach pola co spowoduje wygięcie danego kwadratu w wyznaczonym kierunku. Jak wyżej możemy posługiwać się klawiszami: q, a, w, s, Shift.




Zaawansowane funkcje
Powyżej zostały wyjaśnione podstawowe czynności do prostego projektowania powierzchni levelu. Teraz zajmiemy się funkcjami bardziej zaawansowanymi i przydatnymi w praktyce jak żadna inna. Zaznacz PPM jakiś obszar kwadratów, najlepiej cały pokój. Poniższe klawisze powodują:
F1 - podnosi losowo podłogę na zadanym obszarze,
F2 - obniża losowo podłogę na zadanym obszarze,
F3 - podnosi losowo sufit na zadanym obszarze,
F4 - obniża losowo sufit na zadanym obszarze,
F5 - pozbawia zadany obszar na podłodze pochyłości, tworząc z nich proste bloki,
F6 - pozbawia zadany obszar na suficie pochyłości, tworząc z nich proste bloki,
F7 - wyrównuje zadany obszar na podłodze do takiego, jaki był na początku, czyli do zera,
F8 - wyrównuje zadany obszar na suficie do takiego, jaki był na początku, czyli do zera,
F9 - wygładza zadany teren na podłodze tak, aby powstały same łagodne pochyłości,
F10 - wygładza zadany teren na suficie tak, aby powstały same łagodne pochyłości.
Dwie ostatnie funkcje są moim zdaniem najużyteczniejsze w powiązaniu z pierwszą funkcją. Jak pamiętacie używaliśmy ich do zrobienia dna morskiego w pierwszej części kursu. Jeżeli chodzi o metody do gięcia terenu to był to już koniec, jednak nie martwcie się - teraz przejdziemy do części bardziej praktycznej. Zobaczycie jak tworzyć różne krajobrazy.





Przykłady projektowania terenu

Fabryka
Aby zaprojektować wnętrze jakiejś fabryki, hali produkcyjnej lub innej jednostki przemysłowej, wystarczy umiejętność podnoszenia i obniżania terenu. W takim wypadku najlepiej jest dookoła danego pomieszczenia podwyższyć kilka słupów i mniejszych bloków - będą one symulować skrzynie. Na suficie radzę zrobić jakieś elementy konstrukcji podtrzymującej dach. Oczywiście samo zaprojektowanie terenu nie gwarantuje sukcesu, trzeba jeszcze umieć dobrze to poteksturować, aby było widać efekt pracy.




Plaża, dno morskie
Ten punkt był już wprawdzie omówiony podczas budowy levelu w pierwszej części naszego kursu, ale tym razem pokażę nieco urozmaicony sposób tego działania. Aby utworzyć plażę lub dno morskie, zaznaczmy PPM obszar na którym ma się on znajdować. Teraz dla łagodnej plaży naciskamy dwa razy F1, dla bardziej wyboistej 4 razy, a dla niesamowicie nierównego terenu ok. 6 razy. Teraz, aby wyrównać naciskamy F9 i problem z głowy. Dla tych, którzy lubią eksperymentować polecam naciśnięcie jakieś 20 razy F1 - efekt jest piorunujący.




Zbocze górskie
Szczerze powiem, że z tym miałem zawsze duże problemy. Jednak rozwiązanie jest banalne. W zależności od tego, jak urwiste ma być zbocze górskie, robimy od jakiejś ściany kilka rzędów wywyższonych bloków, które w miarę oddalania robią się coraz niższe, dokładnie jak na screenie poniżej.




To dopiero 1/3 sukcesu. Teraz zaznaczamy cały ten obszar i naciskamy ze 3-4 razy F1. Gdy już to uczynimy, to musimy zaznaczyć całe nasze przyszłe góry i kawałek terenu przed nimi, który jest prosty. Jeżeli już to zrobiliśmy, naciskamy F9. Całość powinna wyglądać jak na screenie poniżej.








Wstawianie drabin

Jest to czynność bardzo prosta, jednak bardzo łatwo się tu pomylić i wstawić drabinę po złej stronie danego muru. No więc zacznijmy po kolei. Wybierzmy sobie jakąś ścianę lub słup, na którym chcemy zrobić drabinę. Jeżeli już to wiemy, zastanówmy się, z której strony ma ona występować. I teraz tak - popatrzcie na screen, jeżeli drabinę chcecie zrobić na słupie, który jest pokryty teksturą, zaznaczacie pole przed tym słupem (oznaczone gwiazdą):




Teraz w menu z lewej klikamy na ciemnozielony kwadrat znajdujący się nad etykietą CLIMB. Jeżeli słup stałby na prawo od gwiazdy to wtedy zaznaczylibyśmy kwadrat po prawej stronie etykiety. I tak analogicznie dla wszystkich możliwości. Nie jest to łatwe do opanowania, więc radzę troszkę poćwiczyć.



Wstawianie drabin na sufitach

Wstawienie takiej drabiny jest dużo prostsze od takiej na ścianie. Aby to uczynić, zaznaczmy obszar sufitu, na którym ma być owa drabina i klikamy w menu po lewej kwadrat koloru pomarańczowego oznaczony etykietą MONKEY. Spowoduje to utworzenie się drabiny na suficie.








Światła

Światła, cienie oraz inne efekty wizualne nadają cały urok i dobry wygląd levelom Tomb Raider'a. Światła składają się ogólnie z 5 rodzajów. Każdy służy do czegoś innego. Zajmiemy się na początku wstawianiem świateł podstawowych. Aby takowe dodać do levelu w menu świateł klikamy LIGHT, a następnie LPM na jakieś pole w pokoju. O dziwo nie zobaczymy żadnego efektu. Ponieważ, aby ujrzeć cokolwiek, to pokój musi być poteksturowany i należy wcisnąć przycisk LIGHTING. Teraz dopiero zobaczymy co dane światło oświetla. Jako dodatek możemy włączyć sobie tryb SHOW LIGHT MESHES. Spowoduje to (po zaznaczeniu danej żarówki światła) pokazanie obszaru jej zasięgu. Teraz przejdziemy do opisu każdego światła i modyfikacji jego parametrów.




Light
Jest to podstawowe oświetlenie pokoju. Działanie tego światła rozchodzi się we wszystkich kierunkach, może jedynie oświetlać - nie ściemniać.

Shadow
Shadow, czyli cień. Jak sama nazwa wskazuje nakłada cień na obszar znajdujący się po wszystkich stronach tego światła.

Sun
Słońce. Daje bardzo mocne światło z możliwością ustawienia jego kierunku oraz kąta nachylenia. Przydatne do pokoi, które odzwierciedlają pomieszczenia na świeżym powietrzu.

Spot
To jest tzw. „spot lighting”. Czyli światło (jak w przypadku LIGHT), ale z możliwością wybrania jego kierunku.

Effect
To właściwie nie jest światło, a efekt nakładany na dane oświetlenie. Mianowicie, za jego pomocą możemy rozjaśnić lub ściemnić światło, które znajduje się dookoła żarówki EFFECT.

Teraz przejdźmy do tabeli LIGHTING, oto spis wszystkich właściwości danego światła oraz jego opis:

Ambience
Ta właściwość nie tyczy się danego światła, ale ogólnego natężenia światła w pokoju. Każda wartość oznacza odcień danego koloru, czyli paleta RGB (czerwony, zielony i niebieski).

X, Y
Jest to kąt obrotu i nachylenie danego światła w pionie, ale tylko tego, które posiada kierunkowe wskazanie oświetlenia, czyli SUN oraz SPOT.

Len, cut
Te właściwości tyczą się tylko światła SPOT. Właściwość CUT tyczy się zasięgu światła, a LEN - zasięgu w wyznaczonym przez CUT obszarze. Proponuję samemu sprawdzić, dzięki temu zobaczycie dokładnie o co w tym chodzi.

Int
Oznacza intensywność danego światła.

Out, in
Parametry podobne do LEN i CUT, zasada działania podobna, tylko że nie zwiększają one zasięgu, lecz rozpiętość danego światła.

Colour
Jest to kolor danego światła.








Podsumowanie

I to już koniec. Mam nadzieję, że informacje tu zdobyte wykorzystacie do tworzenia leveli na miarę tych z TR :-) A żeby Wam było łatwiej to zapraszam do następnej części, gdzie omówimy zaawansowane metody aktywacji oraz zaczniemy wstawiać pierwsze kamery. Do zobaczenia.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.