Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Lekcja 2





Właściwości obiektów

Każdy level z TR zawiera pewien zbiór obiektów. Obiektem może być przeciwnik, szafka, waza, lina, a nawet Lara. Mówiąc prościej są to wszystkie elementy levelu, które nie są prostymi ścianami lub blokami. Każdy z obiektów ma określone właściwości, takie jak oświetlenie, położenie czy kąt obrotu. W tej części zajmiemy się modyfikowaniem każdej z nich. Proponuję więc, aby otworzyć jakiś zbiór obiektów i takowy wstawić, ważne jednak jest aby nie był to ani przeciwnik, ani Lara lub też inny nieznany obiekt, ponieważ wymagają one tzw. aktywizacji, a tym zajmiemy się w późniejszej części. Najlepiej wybrać jakiś obiekt typu drzewo, czy inny element architektoniczny. Gdy takowy mamy, za pomocą PLACE OBJECT wstawiamy go w pokój. Zacznijmy od zmieniania jego położenia, w tym celu zaznaczamy go (powinien przybrać kolor czerwony) i z wciśniętym klawiszem Ctrl naciskamy kursory, co powoduje przesuwanie obiektu w różnych kierunkach. Aby zmienić kąt obrotu obiektu postępujemy podobnie, zaznaczamy go LPM i klikamy na niego PPM, obiekt będzie się obracał co 45 stopni. Kolejną kwestią jest oświetlenie obiektu, przydaje się w sytuacji, gdy mamy ciemny pokój, a obiekt jest jasny - wierzcie mi, nie wygląda to ciekawie. Aby rozpocząć pracę z jakimkolwiek oświetleniem klikamy w przycisk LIGHTING. Teraz zaznaczamy obiekt. Przy menu obiektów znajdują się trzy pola o nazwie OBJECT TINT. To one właśnie służą do zmiany oświetleń obiektów. Każdy z nich oznacza jeden z wartości RGB (czerwony, zielony, niebieski). Klikając LPM na + lub - zmieniamy dany kolor o jeden, natomiast klikając PPM - co pięć. Dużo prostszą metodą jest po prostu kliknięcie PPM na jakiś z kolorów w palecie na dole edytora.






Wstawianie wrogów

Aby wstawić wroga, należy załadować jakiś schemat obiektów, a następnie takowego odszukać na liście. Teraz jak w przypadku innych obiektów klikamy PLACE OBJECT. Przeciwnik został wstawiony jednak nie oznacza to, że będzie on widziany w grze, ponieważ w TR każdy przeciwnik oraz jeszcze kilka grup obiektów wymagają aktywizacji. Rodzaje aktywizacji mamy zasadniczo dwie: po przejściu przez dane pole lub po przełączeniu jakiejś dźwigni. Przejdźmy do części praktycznej. Jeżeli mamy już wstawionego wroga, klikamy na niego LPM (powinien zmienić się na koloru czerwony). W menu po lewej pojawił się napis „TRIGGER<0:0> for MUMMY <0>” (dla przeciwnika, którym jest mumia). Teraz zaznaczamy jakiś kwadrat lub ich zbiór, a następnie klikamy na różowy kwadrat zaraz obok w/w napisu. Na mapie 2D i 3D ten obszar powinien przybrać również kolor różowy. Oznacza to, że gdy Lara wejdzie na to pole, przeciwnik pojawi się na planszy. Należy pamiętać o tym, aby wstawiając przeciwników nie dawać ich w polu zasięgu Lary, bo podczas aktywizacji nagle wyskoczą oni z nikąd. Poniżej można zobaczyć jak to powinno wyglądać oraz jak najlepiej włączyć aktywizację, aby nie wystąpiła w/w sytuacja.






Wstawianie innych obiektów wymagających aktywizacji

Obiektami takimi są nie tylko przeciwnicy ale np. ogień, drzwi i inne. W takim wypadku postępujemy dokładnie jak z przeciwnikiem. Wstawiamy dany obiekt, zaznaczamy go i ustawiamy pole aktywizacji. W przypadku płomieni po uaktywnieniu, miejsce w którym je wstawiliśmy zacznie się palić. W wypadku drzwi, otworzą się :-) Pewnie zadajecie sobie pytanie jak otworzyć drzwi, ale nie po przejściu przez pole, ale po przesunięciu dźwigni. W takim razie zapraszam do następnego punktu.



Wstawianie przełączników, slotów na klucze

Wstawienie przełącznika („lever_switch”) lub slotu na klucz („puzzle_hole”) nie jest rzeczą trudną, postępujemy jak w wypadku tradycyjnego obiektu. Jednak, aby służyły one tak jak przewidujemy, wymagają zdefiniowania ich jako przełącznik lub slot. Wstawmy więc obiekt „lever_switch”. Zaznaczamy go. W polu obok różowego przycisku pojawił się znany już nam napis. Klikamy w to miejsce LPM. W otwartym oknie znowu klikamy w napis TRIGGER. Pojawi się lista możliwych aktywizatorów. TRIGGER służy do aktywacji wroga lub ognia. My jednak chcemy tak, jakby uaktywnić go i przełączyć (aby był przełącznikiem). Brzmi to troszkę zawile, bo jest to dosyć skomplikowana rzecz. Na liście wybieramy „switch” czyli przełącznik. Zatwierdzamy zmiany. Teraz mamy zdefiniowany „SWITCH<0:0> for LEVER_SWITCH<0>”, a nie jak to było w wypadku wroga „TRIGGER<0:0> for MUMMY <0>”. Zaznaczmy LPM pole, na którym jest przełącznik i wstawiamy pole aktywacyjne (różowy przycisk). Całość powinna wyglądać tak:




Mamy już wstawiony przełącznik. Jednak na razie nic on nie uruchamia. Pamiętacie jak uaktywnialiśmy drzwi? Teraz robimy identycznie. Wstawiamy drzwi i zaznaczamy je. Pojawi się aktywizacja typu TRIGGER, którą wstawiamy jednak nie na polu, przez które przejście Lary spowoduje ich otwarcie, ale również na polu, na którym jest nasz przełącznik. Dzięki temu SWITCH i TRIGGER połączą się i drzwi zostaną otwarte dopiero po przełączeniu przełącznika. Jeżeli chcemy wywołać wroga, a nie drzwi to po prostu zamiast drzwi musimy wstawić przeciwnika i postępować tak jak wyżej. Przejdźmy teraz do slotów na klucze. W tym przypadku, aby doszło do aktywizacji konieczne jest włożenie klucza. Więc nie owijając w bawełnę, postępujemy DOKŁADNIE jak poprzednio z tą różnicą, że zamiast definiować pole pod przełącznikiem jako SWITCH, to definiujemy je jako KEY, gdyż jest to miejsce na klucz. Nie zapomnijcie oczywiście aby dodać do levelu odpowiedni klucz. Bo np. klucz o nazwie „puzzle_item1” pasuje tylko i wyłącznie to slotu o nazwie „puzzle_hole1”. Klucze wstawiamy jak zwyczajne obiekty.






Podsumowanie

I to by było na tyle. Ale nie martwcie się. W kolejnym odcinku zajmiemy się profesjonalnym kształtowaniem terenu oraz wstawianiem drabin na ścianach i sufitach. Nauczymy się też wstawiać oświetlenia. Do zobaczenia.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.