Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Lekcja 1





Krok 1

Uruchom Room Editor. Zobaczysz pusty pokój, z którego zrobimy pierwsze pomieszczenie levelu. Wysokość tego pokoju wynosi 20, czyli 5 bloków jakie można znaleźć w TR. Jako, że każda tekstura ma rozmiar takiego bloku, należy podzielić ścianę na 5 części, aby nałożona tekstura nie była rozciągnięta. W tym celu zaznaczamy jedną z powierzchni ścian pokoju PPM i trzymając wciśnięty klawisz Shift naciskamy dwa razy q, dwa razy s i po raz klawisz e oraz f. Funkcje te służą właśnie do dzielenia ścian. Aby lepiej zrozumieć ich działania, polecam poeksperymentowanie za pomocą tych klawiszy. Gdy mamy już podzieloną jedną ścianę, podobnie robimy z następnymi.






Krok 2

Kiedy mamy już podzielone wszystkie ściany, zajmiemy się tworzeniem dalszej struktury levelu. Następnym krokiem będzie dołączenie do istniejącego pokoju basenu. W tym celu klikamy na przycisk SELECT ROOM, a następnie zaznaczamy drugą pozycję od góry gdzie pisze EMPTY. Utworzy się drugi pokój, który będzie naszym basenem. Jest on jednak za duży, aby go zmniejszyć zaznaczamy na 2DMAP PPM obszar równy 36 kratkom, czyli 6x6. Teraz naciskamy BOUND ROOM. Teraz chcemy zmniejszyć wysokość pokoju. Jeżeli mamy zaznaczony już cały jego obszar (oprócz ścian) szukamy w menu po lewej znaku - znajdującego się obok napisu CEILING. Klikamy w niego tak długo, dopóki w ramce na dole, przy parametrze CEILING nie będzie widnieć liczba 8. Oznacza to, że pokój ma taką wysokość co odpowiada 2 blokom. Teraz musimy umieścić ten basen pod poprzednim pomieszczeniem. Postępujemy identycznie jak poprzednio, z tą różnicą, że klikamy - przy parametrze ROOM tak długo, aż w ramce na dole nie będzie widnieć napis „floor: -8”. Ostatnią czynnością przygotowującą ten pokój do użycia jest jak robiliśmy to poprzednio podzielenie ścian na dwie części.



Krok 3

Mamy już basen. Jednak na razie jest to tylko pokój bez wody. Aby był on takową zalany w menu po lewej wciskamy przycisk oznaczony symbolem w, czyli po angielsku water co oznacza woda :-) Teraz klawiszem Tab przechodzimy do widoku ogólnego mapy. Za pomocą PPM przeciągamy pierwszy pokój gdzieś na środek, a drugi na środek pokoju pierwszego. Podczas przemieszczania go, pierwsze pomieszczenie powinno przybrać kolor biały, co oznacza, że jest on nad tym, który aktualnie przemieszczamy. Po tak wykonanej operacji, za pomocą SELECT ROOM otwieramy pierwszy pokój. Zaznaczmy na mapie 2D cały obszar, pod którym jest basen i klikamy po lewej w czarny kwadrat oznaczony etykietą DOOR. Za pomocą tego polecenia połączyliśmy pierwszy pokój z basenem.






Krok 4

Następnym krokiem będzie zrobienie w drugim pokoju pofalowanego dna morskiego. Zaznaczamy więc całą jego powierzchnię (oprócz ścian) i naciskamy 3 razy klawisz F1. Na całym pokoju powstanie pełno pochyłości, aby jednak zrobić z tego łagodną powierzchnię, naciskamy F9. Natomiast w pierwszym pokoju możemy zrobić jakieś inne ukształtowanie terenu za pomocą przycisków +, - przy etykiecie FLOOR lub CEILING. Aby zrobić pochyłość w jednym kierunku naciskamy na dany kwadrat kilka razy LPM. Pojawi się na nich strzałka, to ona oznacza kierunek wznoszenia się pochyłości. Całość powinna wyglądać jak na screenie poniżej.






Krok 5

Mamy już zrobioną strukturę całej planszy. Teraz pora przejść do części artystycznej. Za pomocą przycisku LOAD TGA ładujemy schemat tekstur maps\coastal\coastext.tga. Tak samo postępujemy w przypadku obiektów, klikamy w LOAD OBJECT i ładujemy obiekty graphics\wads\coastal.was.



Krok 6

Teraz włączamy tryb FACE EDIT, co spowoduje włączenie trybu edycji tekstur. Klikamy na jakąś teksturę LPM i następnie LPM na levelu, lub zaznaczamy PPM jakiś obszar. Za pomocą takiego trybu działania teksturujemy dwa pokoje.






Krok 7

Po teksturowaniu całego pokoju przechodzimy do czynności wykończeniowych. Najpierw z pierwszego pokoju zrobimy pomieszczenie zewnętrzne. W menu po lewej włączamy przycisk O, co doda niebo temu pokojowi. Z włączonym trybem FACE EDIT oraz TRANSPARENT na palecie kolorów wybieramy kolor czarny i zaznaczamy całą powierzchnię sufitu na widoku 3D PPM. Po tej operacji sufit powinien stać się biały. Teraz w menu obiektów wyszukujemy Larę (pierwsza pozycja), naciskamy przycisk PLACE OBJECT i klikamy LPM na jakiś kwadrat, spowoduje to dodanie Lary do naszego projektu. Do wykończenia pokoju wykorzystamy palmy, odszukujemy je na liście, jest to obiekt o nazwie rock7. I podobnie jak wcześniej wstawiamy kilka takich palm. Level jest już gotowy, teraz zapisujemy projekt i przechodzimy do następnego kroku.






Krok 8

Aby można było zagrać w nasz level, w menu PROJECT naciskamy na pozycję OUTPUT WAD i zapisujemy plik .tom na pliku graphics\wads\coastal.tom. Możemy już opuścić Room Editor. Teraz włączamy kompilator leveli, klikamy na przycisku „Add” i odszukujemy nasz plik .tom. Naciskamy „Build all”. Spowoduje to kompilację levelu. Gdy proces zostanie zakończony, uruchamiamy Tomb Raider 4 level editor i wybieramy etap Coastal Ruins. Teraz możemy podziwiać nasz pierwszy level :-)






Podsumowanie

I tak zakończyliśmy pierwszą część tego poradnika. Jak pewnie zauważyliście grając w wasz level, że prawie nie można rozróżnić czy w danym miejscu jest woda czy nie. Wszystkie oświetlenia są takie same, oraz nie ma wrogów. I tymi właśnie zagadnieniami zajmiemy się w drugiej części. Na razie radzę poćwiczyć kształtowanie terenu, teksturowanie, dzielenie ścian, dodawanie kolejnych pomieszczeń i ich łączenie oraz wstawianie obiektów. Życzę miłej zabawy.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.