Recenzja
Fabuła
Techniczne
Levele
Bronie
Wrogowie
Walkthrough (solucja)
Screenshoty
Przed premierą
Tłumaczenie tekstów z TR5
Wszystkie sekrety
Klawiszologia
FAQ
Kup grę w sklepie
Room Editor





Solucja do TR5 - Copyright 2000 TOMB RAIDER PL.
Kopiowanie w celu dalszej publikacji bez zgody autorów zabronione!

Autorzy solucji: Adam "Awe" Grabowski, Tomek "Tizook" Żuk, Arkadiusz "ARO" Hutta



[RZYM] STREETS OF ROME

Drzwi na lewo prowadzą na tyły opery. Możesz się tam poszwendać, aby uzupełnić zapasy amunicji i apteczek. Jeżeli jednak chcesz znaleźć pierwszy secret należy tam wejść. Początkowo podążaj zgodnie z instrukcjami Lary, aż dojdziesz do rusztowania, po którym przejdziesz na drugą stronę magazynu. Tam wejdź po drabinie i wskocz na szczyt rusztowania, pod którym przed chwilą wisiałeś. Leży tam duża apteczka i flary. Teraz wespnij się po wcześniej wspomnianej drabince i brnij dalej, aż do dużego basenu z wodą. Wskocz na niego używając skrzynek stojących obok. Wpierw przepłyń pierwszy podwodny korytarza  w nowym zbiorniku popłyń w dół. Dopłyniesz do małego pomieszczenia z dużą apteczką, czerwoną amunicją do shotguna i amunicję do rewolweru. Teraz wróć do drugiego zbiornika i wypłyń przy wyjściu na powierzchni. Biegnąc dalej natrafisz na linę. Nie przechodź po niej tylko zeskocz na dół. Znajdziesz tam magazyn z dwoma pełnymi, i dwoma mniejszymi, pustymi regałami. Wpierw przeszukaj lewy z tych większych.. Znajdziesz tam flary. Na drugim nic nie ma. Teraz przesuń lewą mniejszą półkę i podnieś ammo do rewolweru. Kiedy przesuniesz drugą, znajdziesz mały pokoik z amunicją do UZI i Secretem 1# na regale. Teraz wracaj do liny. Kiedy będziesz po drugiej stronie, przeszukaj prawy regał. Leży tam mała apteczka. Na lewym nie ma nic. pobiegnij kawałek dalej, pociągnij za dźwignię. Teraz wróć na ulicę. Na placu z fontanną zabij dobermana, po czym wejdź na fasadę fontanny. Skocz i złap się zadaszenia nad sklepem. Leżą na nim flary. Teraz skręć w uliczkę na prawo od wejścia i biegnij do końca, gdzie znajdziesz płaskorzeźbę. W ustach znajduje się przełącznik. Wracaj tam skąd przyszedłeś, lecz nie skręcaj w lewo, w stronę drzwi opery, tylko na prawo. Po lewej stronie znajdują się schodki i krata, którą właśnie otwarłeś, a za nią kolejna płaskorzeźba. Przełącznik podniesie z ulicy blok oraz uwolni nietoperze. Tak więc szybko wchodź po bloku wyżej. Skocz teraz na małą bramę, na ulicy poniżej gdzie leży mała apteczka. Przejdź przez pokoje i zeskocz na dół. Porozbijaj wszystkie okna (są trzy). Znajdziesz za nimi amunicję do rewolweru, małą apteczkę i przejście. Chwilowo zostaw je w spokoju. Zbiegnij na sam dół i zabij psa. Za niebieskimi drzwiami, które da się otworzyć pchnięciem czai się drugi pies. W magazynie, w którym był znajdziesz dużą apteczkę, a na jednej ze skrzyń niebieskie naboje. Teraz wróć do okna z przejściem. Przeskocz do drugiej kamienicy i skieruj się do drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu znajdziesz Golden Key 1. Idź dalej korytarzem. Zeskocz na baldachim. Zabij stąd psa. Z powrotem jesteś na placu z fontanną. Kluczem, który zdobyłeś otwórz kratę. W ciemnym krużganku po prawej leży mała apteczka. Popukaj trochę do Larsona, który po chwili gdzieś zwieje. Teraz przebiegnij przez dziedziniec i zaraz za wejściem skręć w lewo, aby zabrać Garden Key. Teraz idź na górę. Przekaż Larsonowi trochę ołowiu i przejdź po linie na drugą stronę. Zeskocz na dół i skieruj się na lewo. W korytarzu ze schodami, po lewej znajdują się zamknięte drzwi. Zapamiętaj to miejsce gdyż trzeba będzie tu wrócić. Chwilowo możesz tu podnieść ammo do rewolweru. Przy drzwiach na szczycie schodów znajdziesz rewolwer, zawróć i otwórz drzwi na prawo zaraz przy wejściu leży celownik. W rogu za beczkami są drzwi. Jeden strzał z rewolweru i drugi Garden Key jest Twój. Pomału opuszczaj to miejsce, gdyż zbiegnie się tu masa szczurów. Na drugim końcu ulicy znajdziesz mały placyk, gdzie w ścianach są zamki, w których musisz umieścić zdobyte klucze do ogrodu. Po prawej stronie budowli z trzema głowami znajdziesz korytarz, którym dostaniesz się na górę. Wpierw wdrap się na szczyt świątyni gdzie leży amunicja do rewolweru i drugi celownik. Teraz, wejdź na murek stanowiący swoistą poręcz prawych schodów. Stamtąd skocz na szary murek i biegnij nim aż do czerwonego płaskiego dachu. Stamtąd jeden skok dzieli Cię od dóbr w wieży. Znajdują się tam amunicja do rewolweru oraz duża apteczka. Wróć do świątyni i strzel w dzwon. Teraz wróć na szary mur i skocz z niego, na dach budynku, w którym Lara w scence umieściła kamień. Stamtąd skocz na ziemi i pobiegnij w miejsce, które miałeś zapamiętać, z poprzedniej części solucji. Tam pozbądź się dobermana i zabierz Secret 2# oraz dużą apteczkę. Wróć do świątyni. Dźwięk dzwonu otworzył przejście po lewej stronie, a usta kolejnej płaskorzeźby otwierają drzwi między kolumnami oraz wypuszczają kilka nietoperzy. Twoim oczom ukaże się ołtarz z dwoma krukami. Przesuń dźwignię w pomieszczeniu na lewo. Kruk zmienił się w białego gołębia. Wróć do ołtarza i obróć kolumienkę z białym ptakiem. Otworzy się przejście w pomieszczeniu po prawej stronie. Idź na górę. Ostrożnie przedostań się do niszy, która znajduje się za kołyszącą się pod sufitem belką. Kolejna dźwignia i drugi ptak zmienia swoją postać. Wracaj da dół, aby obrócić drugą kolumienkę. Teraz wróć do pomieszczenia, otwartego strzałem w dzwon. Znajdziesz tam Secret 3# oraz małą apteczkę. Wróć na dziedziniec i zabierz Saturn Symbol, który leży za właśnie otwartymi drzwiami. Teraz ponownie spotkasz starych znajomych. Odbiorą Ci właśnie zdobyty symbol, ale widok Larsona w płonących gaciach poprawi Ci humor.

Przedmioty (25 - w tym cztery specjalne)
Przeciwnicy (6 - w tym Larson)
Secrety - (3)



[RZYM] TRAJANS MARKET

Stoisz właśnie na ulicy z czterema otwartymi i jednymi zamkniętymi drzwiami. W pomieszczeniu na lewo rozwal skrzynię i zabierz łom. Przyda się za chwilę, aby otworzyć metalowe drzwi. W pomieszczeniu z prawej w skrzyni leży celownik. W drugich drzwiach po prawej jest pusto, a te naprzeciwko są zamknięte. Pozostaje Ci więc otworzyć łomem drzwi metalowe. W skrzynce leży mała apteczka. Wejdź na górę i przeskocz na okno. Podnieś małą apteczkę. Ponownie skorzystaj ze swoich akrobatycznych zdolności, aby przejść na drugą stronę. Teraz kilka skoków i znajdziesz się na małej, metalowej półce. Przeskocz z niej w okno i podnieś tam czerwoną amunicję. Wróć na metalową półkę i przejdź dalej. Zeskocz do pokoju niżej. Jesteś teraz za zamkniętymi, drewnianymi drzwiami. Leżą tu flary i ammo do rewolweru. Wróć na górę. Teraz biegnij dalej. Opuść się na dół. Na ziemi znajduje się wyróżniająca się sekcja podłogi. Zapamiętaj to miejsce gdyż wrócisz tu po secret. Na końcu alejki, naprzeciw mechanizmu z zębatkami, znajdziesz drabinkę. Wejdź na górę. Przeskocz na bliższą kładkę. W pomieszczeniu obok znajdziesz sznur. Pociągnij go 3 razy, tak aby koła zębate znalazły się na tej samej wysokości. Teraz skieruj się po kładkach na drugi koniec. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się drugi sznur. Pociągnij go. Wielkie koło tarasujące drogę w pomieszczeniu w środkowej części alejki przetoczy się, odsłaniając przejście. Wróć na środkową kładkę i wskocz w okienko. Leżą tam magazynki do UZI. Zejdź na dół. W miejscu, gdzie było koło skręć w lewo. Trafisz do pomieszczenia z Golden Coin przytwierdzoną do kraty. Znów z pomocą przychodzi łom. Wybiegnie na Ciebie banda szczurów, więc wróć na chwilę na ulicy i biegnij aż przestaną Cię gonić. Zawędruj przy tym, w miejsce za małym płotkiem, gdzie była wyróżniająca się podłoga. Otworzyła się tam klapa. Zabierz stamtąd Secret 1#, niebieskie naboje i czerwone naboje. Wróć do posągu. Podnieś tam amunicję do rewolweru i małą apteczkę. Umieść monetę w podstawie posągu. W tył zwrot i biegnij przed siebie w kierunku właśnie otwartej kraty. Za nią skręć do przejścia na lewo i dalszej części miasta. Znajdziesz tu amunicję do rewolweru w pobliżu wodospadu i małą apteczkę przy kracie w wodzie. Przepłyń do przejścia za wodospadem. Znajdziesz tam ammo do rewolweru. Gdy tylko przez nie przejdziesz, uruchomisz urządzenie w kształcie głowy rzymskiego wojownika. Musisz pozbawić go oczu, gdyż w przeciwnym wypadku on pozbawi życia Ciebie. Aby to zrobić wbiegnij do pomieszczenia z czerwonym urządzeniem i ukryj się za niskim murkiem. Teraz używając celownika odstrzel oboje oczu. Zabierz Mars Symbol, który pozostał na środku komnaty i podnieś klapę, znajdującą się kilka kroków dalej. Koło niej leży kolejna amunicja do rewolweru. Zwróć też uwagę na metalowe rusztowanie w pokoju, gdzie ukrywałeś się przed głową. Wespnij się na nie i przeskocz na maszynę po Secret 2# Zejdź do kanałów. W jednym z dużych korytarzy znajduje się mała apteczka. Wpłyń do otworu znajdującego się nad obracającym się śmigłem. Jeżeli przypadkowo wywabisz szczury, to wystarczy że zostaniesz pod wodą i nie będą stanowić zagrożenia. W pomieszczeniu na końcu kanału znajdziesz Valve Wheel oraz czerwoną amunicję. Wróć do pomieszczenia za komnatą, w której zniszczyłeś ciskającą piorunami głowę. Umieść pokrętło w maszynie i przekręć je. Wracaj do kanałów. Tym razem możesz popłynąć do otworu, który znajduje się o wiele niżej. Gdy wpłyniesz do pomieszczenia z kolejnymi śmigłami, kieruj się do góry. Trafisz do następnej maszyny, która pozwoli Ci zatrzymać śmigła, przy których znajduje się kanał, którym musisz płynąć. Znów kieruj się cały czas ku górze. Czeka Cię teraz przeprawa z wojownikiem uzbrojonym w piorunujący miecz, tak więc zasave'uj. Zanim przystąpisz do walki podnieś shotgun'a i czerwoną amunicję. Ta broń znacznie ułatwi Ci sprawę. Kiedy nasz kolega będzie już gryzł ziemie, podnieś jeszcze magazynek do UZI oraz małą apteczkę. Przez wybite okno wyjdź na balkon. Podnieś tam małą apteczkę. Teraz zeskocz na ulicę i wróć aż do alei z pięcioma drzwiami. Kawałek dalej otworzyło się przejście gdzie leży Secret 3#. Wróć do wodospadu. Skieruj się do kraty po lewej stronie zbiornika z wodą.. Za nią znajdziesz Venus Symbol. Kolejne spotkanie z Larsonem, kończy się dla niego tragicznie, a Ciebie czeka pojedynek z trójgłowym smokiem. Musisz strzelać wtedy, kiedy ma on otwartą paszczę. Kiedy zakończysz walkę pozbieraj leżące dookoła dwie czerwone, dwie niebieskie amunicję i dużą apteczkę. Umieść symbole Marsa i Venus na swoich miejscach. Kieruj się w kierunku końca pomieszczenia, gdzie w ścianie znajduje się kamień. Podłoga zapadnie się, a Ty zjedziesz w dół.

Przedmioty - (31 w tym cztery specjalne)
Przeciwnicy - (3)
Secrety - (3)



[RZYM] COLOSSEUM

Biegnij wprost przed siebie. Przebiegnij pierwsze pomieszczenie ze szkieletami na podłodze, a w drugim, w ścianie z prawej pchnij blok, który odsłonie drogę do Secretu 1#. Zapisz grę i biegnij dalej. W wąskiej uliczce nie zatrzymuj się. Przed jej końcem tylko skok może uratować Ci życie. Kiedy zniknie już mostek, po którym jeszcze przed chwilą wesoło hasałeś, opuść się na krawędzi nowopowstałego bajora lawy i przesuń się na lewo. Znajdziesz niszę. Wejdź do niej i wciśnij przełącznik w ścianie. Drzwi po prawej stronie pomieszczenia stoją otworem. Dojdziesz do pochylni. Zjedź na dół. Czai się tam lew. Naciśnij przycisk i zabij kolejnego lwa. Zabierz Gemstone Piece z kolumienki między świecznikami. Teraz kieruj się cały czas w górę. Już na parterze zaatakuj Cię pierwszy gladiator. Z niszy, z której wybiegł zabierz małą apteczkę i kieruj się w górę. Biegnij na wyższe piętro. Zabij kolejnego gladiatora, a z jego niszy zabierz magazynek do UZI i naciśnij przycisk. Biegnij dalej. Miń duży korytarz i na najwyższym piętrze zabij lwa i gladiatora. W ich niszy znajdziesz dużą apteczkę i UZI. Wróć do dużego korytarza. Wejdziesz do pomieszczenia, w którym po prawej stronie w dole znajduje się sznur. Zejdź tam i pociągnij go 3 razy. Teraz czym prędzej wracaj na górę, aby zdobyć drugą Gemstone Piece. Sekwencje skoków pokazane są na screenach. Biegnij do drzwi. Otworzą się zaraz, gdy do nich podejdziesz, lecz tuż za nimi czeka Cię kolejna pułapka i... ponowne spotkanie ze znajomym. Teraz, używając drzwi nad piaszczystą pochylnią, którą spadała Lara w scence, wróć do poprzedniego pomieszczenia i do drzwi, od których cała scenka się rozpoczęła. Jest za nimi krata, która sama się otworzy. Wskocz za nią i podnieś Secret 2#. Wróć niżej drogą, którą po raz pierwszy się tu dostałeś (nie martw się nie spadniesz do dziury). Połącz obie części klejnotu i skieruj się do kolejnych drzwi. Zanim użyjesz kamienia zapisz grę. Umieść kamień w ścianie i  zachowaj spokój. Wszystko wokół się wali, a ty stoisz na płytce, która spadnie później niż wszystkie. Tak więc spokojnie stań na jej zewnętrznym krańcu i skocz przed siebie. Już możesz otworzyć oczy. Lara jest bezpieczna. Z półki, na której stoisz przeskocz na drugą stronę nad lawą. Teraz przesuń się wzdłuż szczeliny z powrotem. Wejdź na górę. Kolejny gladiator pozostawi po sobie Colosseum Key 1. W międzyczasie rozpraw się też z lwem. Zapisz grę. Za drzwiami musisz stoczyć walkę z następnym wojownikiem. Nie krępuj się strzelać do niego z najcięższych broni, gdyż od następnego etapu, zaczniesz zbierać ekwipunek na nowo, a wojownik jest ostatnim przeciwnikiem w etapie. Zabierz Colosseum Key 2 z pomieszczenia za otwartą kratą. I wykorzystaj go przy drzwiach. Zjedź na dół. Na razie nie ruszaj Philosopher's Stone'u tylko przeskocz przez dwa doły z kolcami, a w korytarzyku, gdzie pierwotnie było wejście z poprzedniego etapu zabierz Secret 3#. Teraz wystarczy znów skorzystać z łomu.

Przedmioty - (9 w tym 5 specjalnych)
Przeciwnicy - (9)
Secrety - (3)



[ROSJA] THE BASE

Lara samodzielnie dostaje się do wnętrza rosyjskiej bazy i od tej pory przejmujemy nad nią kontrolę. Ruszaj w dół korytarzem, a znajdziesz się w sporym magazynie ze skrzyniami. Problem w tym, że operator dźwigu dostrzegł Larę i teraz usiłuje przygnieść ją ciężkim urządzeniem. Nie wolno więc zbyt długo przebywać w jednym miejscu. Zacznijmy od przebiegnięcia na drugi koniec hali i zbadania zawartości szafy stojącej przy ścianie. Znajdziesz w niej Silver Key, który z powodzeniem użyjesz w drzwiach po przeciwnej stronie sali (poszukaj za skrzyniami). Po przejściu tych drzwi trafisz do pokoju dyżurnego bronionego przez dwóch strażników. Jeden z nich ma przy sobie Swipe Card. W szafie znajdziesz UZI. Wróć do głównego pomieszczenia i otwórz sobie kartą drzwi po lewej stronie. Zabij psa i rozbij z pistoletów obluzowaną kratę. Znajdziesz za nią Secret 1#. Teraz wracaj do hali i otwórz sobie kartą drzwi po prawej stronie. Ruszaj na górę. Musisz skacząc po skrzyniach przedostać się na prawy koniec hali i wskoczyć w miejscu gdzie brakuje barierki. Stamtąd już krótka droga do drzwi otwieranych przyciskiem. Za nimi pozbędziemy się wreszcie uciążliwego operatora, a Lara za pomocą dźwigu stworzy wyłom w ścianie. W szafach znajdziesz magazynki do Uzi oraz małą apteczkę. Wracaj do hali i ruszaj przez powstały otwór. Dotrzesz do rozwidlenia dróg (uwaga na dwóch strażników). Skręć w lewo i biegnij dalej. Trafisz na zaśnieżone nabrzeże z kontenerami i wielką łodzią podwodną. Po lewej stronie masz kolejne drzwi otwierane kartą magnetyczną. Za nimi znajdziesz generator i broniącego go strażnika. Zabij go i zabierz Silver Key, który upuści. Teraz nic tu po nas. Wracaj więc do korytarza gdzie zabiłeś dwóch strażników i tym razem wybierz prawe przejście. Za pomocą klucza otworzysz sobie drzwi. Teraz zobaczymy scenkę, na której admirał rosyjskiej jednostki rozmawia z mafijnym bossem. Gdy odzyskasz kontrolę ruszaj w prawo przeskakując nad przerwami w ścieżce. Na końcu drogi znajdziesz amunicję do Desert Eagla i celownik. Zeskocz na dół i poszukaj drzwi, które możesz otworzyć kartą magnetyczną. Za nimi znajdziesz łazienki. Zabij tam psa. W rogu zalanego przez prysznice pomieszczenia, znajduje się klapa w podłodze. Otwórz ją. Korytarzami dopłyniesz do Secretu 2#. Wróć do łazienek i wybadaj szafy stojące przy ławkach. Znajdziesz tam: małą apteczkę, magazynki do UZI i do Desert Eagla, Desert Eagla oraz A Fuse, która będzie świetnie pasowała do generatora w pomieszczeniu przy porcie. Wracaj więc tam i umieść brakujący element w maszynie. Wszystko zacznie działać, a nieopodal otworzą się drzwi, za którymi znajdziesz przycisk i psa. Zanim naciśniesz przycisk wyjdź na dwór. W tym momencie wyjdzie na to, że ktoś strzela do Lary. To dwaj snajperzy ukryci w oknach (jeden nad wejściem do pomieszczenia z generatorem, a drugi na ścianie po prawej stronie patrząc od wejścia ze wspomnianego pomieszczenia). Musisz pozbyć się ich obu przy użyciu broni połączonej z celownikiem. Wdrap się na skrzynki stojące na wagoniku, po czy na tą, przyczepioną do dźwigu. Przeskocz na skrzynie pod ścianą, na których szczycie znajdziesz Secret #3. Teraz naciśnij guzik. Poruszy on dźwig na nabrzeżu, dzięki czemu skrzynia zbliży się bardziej do łodzi podwodnej. Wyjdź na zewnątrz, wdrap się na skrzynie w centralnej części placyku i wskocz na kontener wiszący na dźwigu. Teraz śmiało wyskocz z rozbiegu w kierunku podwodnego kolosa. Lara po cichu (prawie) zakradnie się na pokład. Koniec etapu.

Przedmioty (13 w tym 4 specjalne)
Przeciwnicy (11 w tym operator dźwigu)
Secrety (3)



[ROSJA] SUBMARINE

Lara zawsze musi przynajmniej raz zostać rozbrojona i zamknięta w jakiejś norze. Tak też stało się tym razem. Nie ma jednak co rozpaczać. Jedna z metalowych poręczy da się wyłamać przekształcając się przy okazji w pełnowartościowy łom. Teraz wystarczy tylko zauważyć, że jedna z kratek wentylacyjnych jest słabo zamocowana (jak to na rosyjskim okręcie) i już za pomocą łomu uzyskamy dostęp do szybu wentylacyjnego. Czołgając się w jedyną możliwą stronę docieramy w pewnym momencie do otworu. Opuść się na końcu korytarza, w którym jesteś i przesuń się w prawo, tak aby być plecami do wiatraka. Co to? Jesteś na drabinie. Zejdź na dół i odskocz do korytarza. Oto i Secret 1#.  Wróć do otworu z wiatrakiem. Podążaj dalej przed siebie, korzystając z drabiny. W tym momencie trzeba na moment zboczyć z trasy i wejść do tunelu po prawej stronie. Tam znalazło się wejście do niewielkiego magazynku, w którym Lara znajdzie kilka ciekawych przedmiotów - małą apteczkę oraz battery (-). Teraz wracamy do miejsca z kablami i kontynuujemy drogę przez szyb. Po wejściu po drabince znajdziemy się mostku, gdzie podsłuchamy kolejną rozmowę kapitana z mafijnym bossem. Nie ma co tu robić, a trzeba ruszać dalej. Za chwilę znajdziemy kolejne zejście i znajdziemy się w kuchni. Zapisz grę! Uwaga, na lewo stoi sobie kucharz, a ostatnią rzeczą jaką chcemy zrobić jest zwrócenie jego uwagi (facet ma nóż). Trzeba bardzo ostrożnie podejść do niego od tyłu (nie za blisko!) i użyć zdobytego wcześniej łomu. Najlepiej poruszać się używając sidestepu, tuż przy kuchence.  Kucharz padnie nieprzytomny na ziemię i zostawi po sobie Bronze Key. Otworzymy nim pobliski magazynek, w którym nareszcie znajdziemy pistolety oraz Silver Key. Za jego pomocą otworzymy kolejne drzwi prowadzące do stołówki. Po zabiciu dwóch przeciwników podejdź do telewizora. Z łazienki wyłoni się strażnik, który zostawi po sobie czerwoną amunicję do shotguna. Wejdźmy w korytarz na prawo od toalety. Będzie tam małe pomieszczenie ze strażnikiem. W jego wnętrzu w suficie znajdziemy kratkę, którą można sobie otworzyć. Brnąc przez systemy wentylacyjne dotrzemy do kratki, pod którą wiatrak się nie rusza. Możesz tam wstać i złapać się krawędzi korytarza, której nie widać w ciemności. Jest tam Secret 2# . Brnij dalej do kolejnego pomieszczenia, w którym znajdziemy Battery (+) i zabijemy strażnika. Wystarczy połączyć ją z poprzednią, a otrzymamy kompletną baterię. Teraz podążaj przed siebie i prosto przez skrzyżowanie. Wskakujemy na drabinę i przechodzimy do sekcji dla płetwonurków. Zabij strażnika i zabierz niebieskie naboje. Biegnij do korytarza po prawej i w kwaterach mieszkalnych podnieś małą apteczkę. Wróć do pominiętego korytarza, przebiegnij przez skład torped, zabijając strażnika i wespnij się o drabinie. Otwórz właz z prawej i zabij strażnika, który zostawi po sobie Suit Console. Reszta pomieszczeń kryje jednego strażnika i skafander, który później się przyda. Chwilowo wracajmy do stołówki. Na jej drugim końcu mamy drzwi. Przechodząc przez nie i biegnąc dalej przez korytarze napatoczy się strażnik. Później dotrzemy do magazynu, w którym Lara została przyłapana na początku tego etapu. Czai się tu dwóch strażników, z których jeden jest szczęśliwym posiadaczem shotguna. Można zabrać stąd kilka przedmiotów, ale nas najbardziej interesuje Aqualung, który leży sobie na skrzyniach. Oprócz tego na wysokiej skrzyni w rogu leży duża apteczka, a skrzynię przy drzwiach da się otworzyć łomem. Znajdziemy za nią Secret 3#. Mamy teraz cztery elementy (2 baterie, akwalung i konsolę), które pozwolą nam uruchomić sprzęt do nurkowania. Teraz trzeba jeszcze raz pobiec do sekcji dla nurków i wejść do ostatniej sali po lewej stronie. Tam trzeba powkładać wszystko do dostępnego skafandra i można wyruszyć do morskiej głębiny.

Przedmioty - (14 w tym 6 specjalnych)
Przeciwnicy - (13)
Secrety - (3)



[ROSJA] DEEPSEA DIVING

Poruszamy się teraz w specjalnym skafandrze. Od razu zaznaczam, że w pewnych miejscach występują tutaj silne prądy, toteż czasem nie da się popłynąć wszędzie gdzie chcemy. Od razu ruszaj przed siebie do wodorostów, a później w prawo. Dopłyniesz do niewielkiej dolinki, w której będzie pływać batyskaf uzbrojony w torpedy. Nie można go atakować, więc pozostaje sprawne omijanie pocisków oraz ucieczka. Oprócz tego masz na pokładzie 10 Chuff Flares, które mogą zmylać pociski batyskafu. Poszukaj tu dziury w dnie i małego korytarza. Znajdziesz tam Secret 1#. Teraz przepłyń do drugiej dolinki. Znajdź niewielki korytarz w północno-zachodniej części lokacji i szybko uciekaj od zagrożenia, którym jest kolejna mini łódź. Za moment znajdziemy się w kolejnej dolince i znowu zaatakuje nas batyskaf. Zauważ niewielki otwór przy podłożu (fragment łodzi) i wpłyń do środka. Teraz wystarczy przebrnąć przez kilka pomieszczeń i znajdziemy skrzynkę z poszukiwanym artefaktem - włócznią przeznaczenia (Spear of Destiny). Coś jednak znowu poszło nie tak i nasz kombinezon zostaje uszkodzony. Mamy teraz bardzo mało czasu na powrót do łodzi podwodnej (czyli do miejsca, z którego zaczynaliśmy ten poziom. O dawnej drodze nie ma co myśleć, bo to za daleko. Można jednak po wypłynięciu z wraku udać się w stronę, po której jeszcze nie byliśmy (uwaga na batyskaf), a prąd zniesie nas prawie pod samą łódź. Teraz wystarczy tylko podpłynąć do luku. To było szybkie i proste.

Przedmioty - (1 w tym 1 specjalny)
Przeciwnicy - (3)
Secrety - (1)



[ROSJA] SINKING SUBMARINE

Znowu cud sprawił, że Lara ocaliła skórę, ale niestety sprawy nie wyglądają najlepiej. Cały okręt został poważnie uszkodzony i nie wiadomo jak długo jeszcze wytrzyma. Trzeba się ewakuować. Ruszajmy z miejsca do wcześniej zamkniętej lokacji, a trafimy do sekcji z torpedami. Biegnij przed siebie zabijając po drodze dwóch przeciwników (zostawią po sobie ammo do UZI i Desert Eagla) po czym wejdź po drabinie na wyższy poziom. Po chwili zobaczysz po prawej stronie korytarz z płonącym ogniem. Nie oznacza to wcale, że tędy nie przejdziemy. Wystarczy tylko odpowiednio przeskoczyć nad płonącymi miejscami. (Zapisz tu grę) Aby tego dokonać, trzeba stanąć o jeden sektor przed płomieniem, tuż przy ścianie. Teraz wystarczy skok, taki jak na główkę, który Lara zakończy fikołkiem. Jest to o tyle bezpieczne, że nawet jeżeli Lara się zapali to od razu zgaśnie. W magazynie pomiędzy ogniami znajdziesz UZI. Przeskocz następny ogień, a dotrzesz do mesy. Niestety dalej pojawił się kolejny problem. Uszkodzone kable z elektrycznością. Ponieważ przedziały były w części zalane, nie można spokojnie się po nich przechadzać. Musisz skacząc po stołach dostać się na drugi koniec stołówki. W kuchni leży secret ale na razie jest niedostępny, więc nie masz po co tam wchodzić. Należy wskoczyć do korytarza koło kabli elektrycznych. Znajdziesz tam marynarza, który ma przy sobie Swipe Card. Zabij go i przywłaszcz sobie kartę. Na półkach znajdziesz jeszcze małą apteczkę. Teraz wracaj ponownie do korytarza z ogniem (znowu po stołach), przeskocz nad płomieniami i ruszaj w prawo. Tam znajdziesz drzwi, które można otworzyć zdobytą wcześniej kartą. Dalej będzie korytarz, jednak zablokowany przez kable pod napięciem. Później tu wrócimy. Teraz po drabinie trzeba wejść na wyższy poziom. Tam będą dwa pomieszczenie, sterownia z komputerami oraz mostek. Ponieważ sterownia jest zalana wodą, a w powietrzu fruwają kable, nie ma co teraz ryzykować. Udajmy się na mostek (widzieliśmy go wcześniej gdy kapitan rozmawiał z człowiekiem mafii). Na mostku jedne drzwi można będzie otworzyć. Za nimi znajdziesz małe pomieszczenie i dowódcę okrętu. Dostaniesz od niego Silver Key. Sprawa jest jasna, musimy opuścić okręt przez kapsułę ratunkową. Ale do tego potrzebne są dwie specjalne butle. Pora wyłączyć prąd by pozbyć się śmiercionośnych kabli. Pamiętasz szyb wentylacyjny, z którego Lara podsłuchała rozmowę admirała z mafiosem (w centrum dowodzenia)? Teraz trzeba do tego szybu wrócić i to właśnie z centrum dowodzenia. Zauważ, że kratka po prawej stronie została obluzowana (miejsce zaznaczone na rysunku). Wystarczy podskoczyć i odstrzelić ją z użyciem pistoletów. Teraz wchodzimy na stół i wskakujemy do szybu. Czołgając się w prawo dobrniemy do niewielkiego pomieszczenia gdzie na ścianie jest wyłącznik prądu. W tym momencie zrobiło się trochę ciemno, ale na szczęście nie na całym okręcie. Pora wrócić na mostek i rozejrzeć się za potrzebnymi butlami. Jedna z nich (Nitrogen canister) była w sterowni komputerowej nieopodal mostka. Kable już nie były groźnie i teraz nic nie stało na przeszkodzie. Poza tym są tam duża apteczka, ammo do Desert Eagla i sam Desert Eagle. Poziom niżej był jeszcze jeden korytarz zablokowany kablami, który teraz stał otworem. Za nim było pomieszczenie, gdzie w jednej z szafek leży Oxygen Canister oraz mała apteczka. Po ich zabraniu teoretycznie nic już nie trzyma nas na statku. Od czego są jednak secrety :) Kiedy będziesz opuszczał pokój konferencyjny zaatakują Cię dwaj przeciwnicy. Kiedy już będą gryźli ziemię zabierz od jednego z nich Bronze key. Teraz wróć do kuchni i zabierz stamtąd Secret 1#.  Wracaj na mostek i do korytarza wentylacyjnego. Dobrnij do magazynu, w którym wyłączyłeś prąd i otwórz tam drzwi. W szafce znajdziesz Secret 2#. Teraz można wracać do admirała, po czym wejść na górę po drabinie. Teraz tylko wkładamy dwie butle w odpowiednie miejsca i można się ewakuować. Kapitan postanawia jednak nie opuszczać swojej jednostki. Lara ucieka więc sama. W ostatniej chwili.

Przedmioty - (12 w tym 4 specjalne)
Przeciwnicy - (5)
Secrety - (2)



[IRLANDIA] GALLOWS TREE

Nie ma co się zastanawiać tylko trzeba ruszać do przodu. Wystarczy przebyć mały kawałek, a staniemy przed wielką rozpadliną. Nie ma sensu zastanawiać się co jest na dole. Nieco niżej widać jaśniejszy fragment skały, na który można bezpiecznie przeskoczyć. Stamtąd widać niewielką szczelinę w ścianie. Złap się jej po czym przesuń w lewą stronę (trzeba pokonać zakręt). Opuść się na bezpieczną półkę. Gdy się odwrócisz od razu zobaczysz jaśniejszą pochyłą ścianę. Trzeba na nią skoczyć, a gdy Lara zacznie ześlizgiwać się na dół, szybko złapać się krawędzi. Teraz przesuwamy się w prawo, ale zanim pokonamy zakręt, opuść się na półkę poniżej. Teraz zobaczysz wejście do jaskini. Wskocz tam i omijając nietoperze weź dużą apteczkę oraz Secret 1#. Teraz zeskocz do dolinki. Poruszanie się po dnie doliny ułatwią pojedyncze skoki. Znajdź teraz półkę koło wejścia do pokrytego szarymi nalotami  korytarza. Po prawej patrząc od tego korytarza znajduje się mała pochyłość. Skocz na nią pojedynczym skokiem, a znajdziesz się na bezpiecznej półce. Teraz jeszcze jeden skok nad pochyłością i mała apteczka jest nasza. Wracajmy przez szary korytarz na szczyt doliny. Znowu skaczemy na szarą powierzchnię, przesuwamy się w lewo, skaczemy na pochylnię, łapiemy się krawędzi ale tym razem pokonujemy zakręt i brniemy do momentu gdy znajdziemy się nad niewielką szczeliną. Teraz trzeba się puścić i od razu złapać się niższej krawędzi. Podciągamy się do tunelu i idziemy dalej. Już za chwilę znowu stajemy nad przepaścią, ale tym razem można uchwycić się sklepienia i przejść bezpiecznie na drugą stronę. Ruszaj dalej. Po prawej leży duża apteczka, a po lewej mamy zjazd prowadzącą do nowej lokacji. Gdy już tam będziemy pojawi, się wstawka, na której Lara rozmawia z czymś czego raczej nie chcemy spotkać na ulicy. Po wymianie zdań możemy grać dalej. Gdy podejdziesz bliżej studni, zza beczki wyskoczy mały śmieszny potworek. Wygląda niegroźnie, ale zapewniam, że ma mocne pazurki więc lepiej go unikać. Mała Lara walczyć bronią nie może, więc zostają nam szybkie nogi. W ścianie zobaczysz wejście do jaskini święcące się na lekko fioletowy odcień. W praktyce można nie zwracać uwagi na szczelinę, a wystarczy popatrzeć nad głowę. Będą tam nierówności, których można się chwycić i dostać się na nieco wyższy poziom skałek. Uwaga na nietoperze. Stamtąd ruszamy dalej i za chwilę stajemy nad studnią. Bez wahania wskakujemy do środka. Teraz trzeba przepłynąć podwodny korytarz. Płyń po prostu przed siebie, gdyż jest tutaj tylko jedno wyjście, a ślepe odnogi można łatwo rozpoznać. Po wyjściu z wody znajdziesz się w małym bajorku przed drewnianą chatą. Wyjdź na powierzchnię i rozpoznaj sytuację. Po prawej stronie domku widać niszę. Trzeba tam wskoczyć. Do tego celu posłuży nam pochyła ściana, od której można się odbić uprzednio na nią skacząc. Uwaga na szczury, gdyż, jeżeli już się pojawią, trzeba będzie je wymanewrować. Teraz trzeba wczołgać się do domku przez szczelinę przy ziemi. W środku z szafki zabierz Rubber Tube i dużą apteczkę. Teraz wróć do bajorka przed domkiem. Musisz stanąć na drewnianym pomoście i z rozbiegu przeskoczyć nad niewysokim płotkiem. Uwaga na szczury. Wyjdź z wody i przejdź do korytarza. Zaprowadzi cię on do znajomej lokacji ze studnią. Uważaj, bo w pobliżu nadal biega mały upiorek. Wpierw pobiegnij do wejścia, którym się tu dostałeś i złap się daszku nad nim. Przesuń się w lewo i na końcu podciągnij się i od razu odbij.
Oto i Secret 2#. Przy dzwonnicy jest szczelina. Wczołgaj się do niej i ruszaj dalej. Za chwilę będziesz w nowej lokacji. W ciemnej dziurze pod pomostem na końcu ścieżki znajdziesz zepsute Pitchfork. Zabierz je i połącz z dętką. Otrzymasz w ten sposób Catapult. Podciągnij się poziom wyżej i podejdź do ściany zabitej deskami. Teraz można zrobić użytek z procy. Po chwili droga będzie wolna. Ze zniszczonych dzwonów zabierz jedyną część nadającą się do użytku czyli Iron Clapper i wskocz do przejścia w podłodze. Za chwile trafisz do nowej lokacji z kilkoma grobowcami. Wejdź do pierwszego z nich i podnieś z ziemi pochodnię. W trzecim grobowcu z lewej, patrząc od wejścia do lokacji znajdziesz małą apteczkę. Kilka grobowców dalej znajdzie ogień, dzięki któremu rozpalisz swój patyk. Teraz odszukaj w pobliżu niewielki szyb i wskocz do środka. Znajdziesz się w niewielkim labiryncie korytarzy. Biegnij przez drewnianą podłogę. Uwaga na nietoperze. Za kolcami skręć w prawo, a później skręć w drugą w prawo. NIETOPERZE!! AAAI! Wróć, a nietoperze się od Ciebie odczepią. Teraz wracaj do korytarza, w którym ostatnio Cię zaatakowały. Tam znajdziesz kolce. Wyrzuć pochodnię i wczołgaj sę w kolce (tym sposobem nie stracisz energii). Za nimi znajdziesz dużą apteczkę oraz Secret 3#. Teraz wyczołgaj się, podnieś pochodnię (!) i biegnij w kierunku oznaczonym na naszym schemacie. Biegnij cały czas przed siebie aż dotrzesz do salki z wystającymi z sufitu korzeniami. Podpal korzenie, a wypadnie z nich serce, o którym wspominał wisielec z drzewa. Gdy je podniesiesz, zobaczysz scenkę, w której Lara spotyka znajomego księdza. Intrygująca sprawa. Wygląda na to, że w okolicy czają się większe wersje kolesia znad studni lub coś w tym rodzaju. Mniejsza z tym. Po zakończonej scence zabierz swoją pochodnię i ruszaj za księdzem. Podnieś po drodze małą apteczkę. Znowu jesteśmy przy studni. Trzeba wracać do miejsca, gdzie rozpalaliśmy pochodnię. Możesz wyrzucić pochodnię co chociaż na chwilę powinno zatrzymać stworka. Na miejscu odszukajmy zamknięte drzwi z małym ołtarzykiem obok. Gdy umieścimy w nim serce, wrota staną otworem, a z pobliskich grobowców wylegną chmary znajomych potworków. Nie oglądajmy się tylko wbiegnijmy do nowego pomieszczenia. W kolejnej nieinteraktywnej scence Lara dziwnym sposobem pozbędzie się natrętów i otworzy sobie kolejne przejście. (Uwaga! Jeżeli nie będziesz miał Iron Clappera Lara na scence będzie odrzucać stworki, a scena będzie się powtarzać aż nie wrócisz tu z odpowiednim przedmiotem). Ruszajmy więc dalej. Właściwie wystarczy teraz biec przed siebie i wspinać się na wyższe kondygnacje. Po drodze miniemy most z dużą apteczką i za moment szczęśliwie dobrniemy do końca tego poziomu. Aha. Pod koniec zaatakują Cię znowu... nietoperze.

Przedmioty - (13 w tym 4 specjalne)
Przeciwnicy - (9. Chmara stworków liczona jako 1)
Secrety - (3)



[IRLANDIA] LABIRYNTH

Pojawiasz się w opuszczonej kapliczce. Pole manewru jest ograniczone przez porozstawiane graty, a w dodatku boczne kraty są pozamykane. Gdy podejdziesz do lewej z nich, zobaczysz wstawkę z dziwną zjawą w ciemnej szacie. Upiór najwyraźniej chce coś pokazać Larze, jednak znalazł się w zamkniętym pomieszczeniu. Trzeba się tam jakoś dostać. Nic prostszego. Omijając ławy biegnij aż do ołtarza. Na ścianie zobaczysz trzy duże przyciski. Najpierw naciśnij środkowy, potem lewy, a na końcu prawy. Właśnie otworzyłeś jedną z krat. Kłopot w tym, że w sali pojawiły się także duchy-szkielety. Lewitują one w konkretnych miejscach i na szczęście nie mogą się poruszać. Musisz zręcznie omijać każdy z nich w drodze do otwartego przejścia. Najłatwiej jest to zrobić czołgając się. W nowym pomieszczeniu pomajstruj przy przedmiocie wskazanym wcześniej przez upiora. Znajdziesz sproszkowane kości czyli Bone Dust. Co z nimi zrobić? Trzeba wsypać wszystko do zbiornika ze święconą wodą (jest na lewo od trzech przycisków). Zanim to jednak zrobisz podnieś małą apteczkę przy szkielecie z mieczem. Ponownie omiń szkielety i wykonaj wskazaną czynność. Szkieletory odejdą na wieczny spoczynek, a przy okazji otworzy się kolejna krata. Nie czekaj dalej, tylko ruszaj nowym przejściem. Zanim zjedziesz po rampie spójrz w górę. Półka! Podciągnij się i przesuń dźwignię. Otworzy ona przejście w pomieszczeniu skąd wziąłeś sproszkowane kości. Wróć więc tam i podnieś dużą apteczkę, a w małej dziurze Secret 1#. Teraz zjedź po rampie w wejściu przy schodach. Gdy wpadniesz do nowego pomieszczenia, zaatakuje stadko nietoperzy. Już jadąc po rampie trzymaj wciśnięty "end" i kiedy tylko Lara zrobi przewrót wciśnij na chwilę i od razu  puść ctrl. Lot był długi, ale Lara wpada do bezpiecznego zbiornika z wodą. Zostań jeszcze chwilę w wodzie. Tym samym nietoperze nic Ci nie zrobiły. Wyjdź na powierzchnię. Ponownie zobaczysz zjawę w czarnym kapturze. Ten dziwak znowu nas gdzieś prowadzi. Ruszaj więc przed siebie i wbiegnij do pierwszego możliwego korytarza. Z mostku skocz na półkę z lewej, opuść się na krawędź i przesuń za róg w prawo. Teraz przeskocz z rozbiegu na kolejny mostek. Podążaj za korytarzem a znajdziesz Secret 2#. Tą samą drogą jaką się tu dostałeś wróć na swój mostek. Na jego końcu znajdziesz dźwignię. Jej przesunięcie spowoduje obrócenie się całej wierzy, w której się znajdujesz. Umożliwi to wejście do innej lokacji. Przejdź przez mostek i wbiegnij o jeden poziom wyżej po czym znowu wejdź do pierwszego możliwego korytarza. Znajdziesz się na środkowej kondygnacji obrotowej wierzy. Jeszcze raz wbiegnij do nowej lokacji (nie ruszaj dźwigni) i znowu ruszaj na górę. Na samym końcu w małym otworze znajdziesz małą apteczkę. Skorzystaj z najwyższego możliwego korytarza. Tym sposobem będziesz na samym szczycie wierzy. Podnieś wielką księgę (Bestiary) leżącą na ziemi, a następnie przeskocz nad rozpadliną. W nowej lokacji znajdziesz dużą apteczkę oraz dziwną białą zjawę(?). Zauważ, że porusza się ona do góry. Także więc tam ruszaj. Musisz przeskakiwać na wyższe poziomy, bo tutaj normalna droga została najwyraźniej uszkodzona. W pewnym momencie będziesz mógł skoczyć na żerdzie na suficie i dostać się do małego korytarzyka. Znajdziesz tam Secret 3#. Teraz puść się na ziemię. Znowu wędruj na górę. Na samym szczycie ponownie czeka nas spotkanie z białym duszkiem. Zapisz grę i zjedź po pochylni. Jesteśmy w labiryncie, ale wcale nie trzeba się nad nim głowić. Wystarczy, że cały czas będziemy podążać za duszkiem, a za chwilę staniemy przy wyjściu. Jedyną rzeczą, na którą trzeba uważać jest bestia, która będzie nas gonić. Nie jest jednak zbyt szybka. Na końcu nasz biały "Przyjaciel" zniknie, a Lara może spokojnie wskoczyć do ciemnego przejścia. W nowym pomieszczeniu warto jeszcze tylko podnieść dużą apteczkę, po czym podejść do otwartego sarkofagu by zakończyć ten level.

Przedmioty - (7 w tym 2 specjalne)
Przeciwnicy - (3)
Secrety - (3)



[IRLANDIA] OLD MILL

Po kolejnej rozmowie z księdzem znajdziemy się w niewielkim przejściu. Wystarczy podbiec kawałek, a Larę zatrzyma zjawa na koniu. O dalszej wędrówce nie ma mowy. Trzeba zbadać korytarz po lewej stronie. W jego czeluściach znajdziemy płonącą pochodnię, nietoperze i małą apteczkę, a wcześniej odnogę prowadzącą do nowej lokacji. Zobaczysz, że w dole biegają dwaj mali znajomi. Ewolucja zrobiła swoje i stworki się wycwaniły. Rzucają kamieniami! Trzeba temu zaradzić. Skocz i chwyć się liny zawieszonej nad przepaścią. Obróć się, a zobaczysz pochodnię leżącą na niewielkiej skalnej półce. Rozbujaj linę i skocz w to miejsce. Podnieś znalezisko i ruszaj do wspomnianego wcześniej ognia. Podpal swoją pochodnię i wracaj do dwóch maluchów. Ci ochoczo zaczną znowu strzelać, ale wystarczy rzucić im pochodnię, a zaczną biegać w kółko jak oszalałe. No cóż ... boją się ognia. Teraz znowu wskakuj na linę. Tym razem musimy dostać się na inną półkę na prawo od poprzedniej. Znajdziesz tam kraty, a w niej jeden pręt, który można wyłamać. Zrób to i oto mamy łom. Opuść się na półkę, do małych, nieobliczalnych stworków. Wpełźnij w korytarz pod półką na której przed chwilą byłeś i podnieś Secret 1#. Przeskocz na drugą stronę i podciągnij się wyżej. Jeszcze raz wskakuj na linę. Tym razem trzeba doskoczyć aż na drugi brzeg przepaści. Rozbujaj porządnie linę i wykonaj skok. Na dole za zakrętem znajdziesz dużą apteczkę, ale nie tego tu szukamy. Trzeba wykonać serię skoków po pochyłych słupach. Naszym celem jest niewielka szczelina w skale, do której można się wczołgać. Wybadaj teren, a z pewnością będziesz wiedział jak to uczynić. Pamiętaj, że jednego słupa trzeba się uprzednio chwycić. Gdy doskaczesz do końca swej drogi, ruszaj przez tunel. W pewnym momencie trzeba będzie przesunąć się dalej wisząc na rękach, gdyż tunel będzie za niski. Wreszcie trafimy do malutkiej jaskinki z dużą apteczką oraz wielkim głazem na środku. Wydobądź z niego odłamek (chalk). Posłuży nam on jako kreda. Teraz wracaj do miejsca gdzie atakował cię rycerz na koniu. Stań na szarym kamieniu i użyj kredy. Zobaczysz kolejną scenkę. Gdy odzyskasz kontrolę nad Larą, ruszaj przed siebie. (jeżeli będziesz chciał wrócić zaatakują Cię nietoperze) Znowu filmik. Okazuje się, że demon jest uwięziony na wyspie przez płynącą wodę, a co gorsza wziął księdza za zakładnika. Teraz pora jakoś pomóc księdzu. Rozejrzyj się po dolince. Teraz nic tu nie zrobisz. Podejdź więc do budynku, w którym zniknął jeździec i ruszaj w prawo. Wbiegnij w przejście między budynkami, przeskocz na kanałem i dalej przez tunel. Za chwilę będziesz w nowej lokacji. Zobaczysz duży młyn. Wpełznij w szczelinę po lewej, niedaleko kanału. Znajdziesz tam dużą apteczkę i Secret 2# za ogniami. Aby go podnieść przebiegnij przez ogień i wskocz do wody aby się zgasić. Teraz weź różę. Podążaj dalej a znajdziesz się znów przed wiatrakiem. Wskocz do wody i płyń przed siebie. Na dnie będzie leżeć spora klatka. Płyń dalej w lewą stroną i cały czas przed siebie (nieco w dół). Zobaczysz żółte pole i obok dziwacznego stwora. Broni od podwodnego przejścia więc trzeba się go jakoś pozbyć. Gdy na moment się oddali, podpłyń szybko i zwędź mu Silver Coin leżącą na żółtym terenie. Czerwony trochę się rozjuszy i zacznie gonić Larę. Czym prędzej nurkuj w kierunku klatki, którą niedawno mijałeś. Wystarczy będąc przy niej nacisnąć klawisz akcji, a Lara umieści w klatce przedmiot pożądania czerwonego. Bardziej naiwnej istoty dawno nie widziałem. Złapany w pułapkę potworek mógł się trochę podenerwować, ale nie długo. Traf chciał, że na górze pojawiło się stadko małych znajomych. Klatka z naszym niedawnym wrogiem wkrótce znalazła się na brzegu, a jej zawartość weszła w skład menu malutkich upiorków. No cóż. Przynajmniej przejście nie jest już bronione. Płyń tam i wyjdź na brzeg. Znajdziesz się we wnętrzu młyna. Wbiegnij na górę. Teraz trzeba się spieszyć. Pociągnij kilka razy za obrotowe koło po czym szybko wykonaj skok z rozbiegu na drążek po lewej stronie. Lara wykona kilka obrotów i znajdzie się w niewielkiej niszy. Czym prędzej skocz na prawą półkę, a powinieneś zdążyć wczołgać się przed zamknięciem drzwi. Od razu zaatakuje nas stadko nietoperzy, ale spokojnie, bo to podpucha. Można zjechać na dół po pochylni, ale wtedy trzeba będzie ponownie wykonać manewr z kołem. Zamiast tego podskocz do góry i podciągnij się do małego schowka na górze. Na przeciwległej ścianie zobaczysz dźwignią. Skocz i chwyć się jej. Zadanie w wiatraku wykonane. Zjedź na dół, wskocz do wody i przez przejście po prawej wracaj aż na plac gdzie rozgrywała się ostatnia scenka z rycerzem na koniu i księdzem. Przebiegnij całą lokację i wskocz do zatrzymanego kanału po lewej stronie budynku. Tam, płynąc przed siebie znajdziesz korytarzyk gdzie ukryto Secret 3#. Płyń dalej a prąd wyniesie Cię w znane miejsce. Przy rogu lokacji znajdziesz tunel, do którego można teraz wejść. Dotrzesz przez niego aż na górę. Podciągnij się na skałę, a powinieneś zobaczyć, co trzeba teraz zrobić. Najpierw przeskakujemy na dach centralnego budynku, a potem na płaską powierzchnię młynu. Teraz wystarczy wejść do środka przez niewielki otwór (ustaw się tyłem na kolanach i naciśnij klawisz akcji). Tam już tylko jeden przełącznik i obejrzymy nową scenkę. Jeździec dostanie za swoje, a Lara ocali siebie i księdza. Koniec etapu, koniec epizodu w Irlandii.

Przedmioty - (8 w tym 2 specjalne)
Przeciwnicy - (6)
Secrety - (3)



[FRANCJA] 13th FLOOR

Po krótkiej rozmowie z Zip'em ruszaj w prawo i wespnij się po drabince. Na końcu nowego korytarza leży trochę amunicji. Ruszaj dalej i używając sniper mode'u strzel w kłódkę. Chyba jednak nie wszystko poszło po naszej myśli i kilka rzeczy się zmieniło. Kiedy będziesz już na dole, zwróć na siebie uwagę strażnika, po czym strzel mu w twarz. Padnie po jednym pocisku. Teraz wejdź na korytarz, z którego tu przyszedłeś i wespnij się jeszcze wyżej. Przeskocz dziurę i podążaj przed siebie. Znajdziesz się na starcie. Przestrzel kratkę pod wiatrakiem. Podnieś dużą apteczkę i kontynuuj dalej. Pojawi się scenka. Idź dalej aż do laserów. Podnieś tam dużą apteczkę i idź dalej. Omiń lasery a dojdziesz do uszkodzonej kratki. Póki co zignoruj ją. Dojdziesz do magazynu, w którym na półkach leży amunicja, młotek i mała apteczka. Teraz wróć do kratki i ją przestrzel. Wczołgaj się w korytarz. Uwaga na laser na dole. Musisz zeskoczyć i od razu kucnąć, żeby nic Ci się nie stało. Podążając dalej dojdziesz do pomieszczenia z Secretem 1#. Teraz trzeba jeszcze wrócić. Kiedy laser zacznie odjeżdżać wyczołga się, podbiegnij kawałek i wciśnij klawisz czołgania. Na  klęczkach dotrzesz do końca korytarza i kiedy laser się oddali, bezpiecznie wpełźniesz wyżej. Teraz wystarczy ominąć drugi laser i wczołgać się w korytarz po prawej. Zatrzymaj się pod wiatrakiem. No tak. Nieszczęścia chodzą parami. Dwa lasery! Zapisz grę. Kiedy ten niżej podjedzie do Ciebie klęknij i zacznij się czołgać za nim. Wyższy będzie za tobą i kiedy znowu zaczną jechać skocz do przodu i padnij. Doczołgaj się do końca, do drabinki. Kiedy ten wyższy odjedzie bezpiecznie wespnij się na górę. Uff... Zip jak zwykle nie powie nic twórczego więc ruszamy dalej.Wskocz we wcześniej ominiętą dziurę. W korytarzu mogą pojawiać się eksplozje więc uważaj. Podnieś małą apteczkę i wespnij się po drabinie. Teraz jesteś w pomieszczeniu z metalową drabiną. Wpierw z korytarza podświetlonego na czerwono zabierz amunicję. Omijając laser wespnij się na górę. Z lewej strony znajduje się dziurawy panel na ścianie. Strzel w niego i ruszaj dalej. Po lewej stronie znajdziesz ammo do HK. Zatrzymaj się trochę przed wylotem nowego korytarza. Powinieneś widzieć stąd strażnika i małą, uszkodzoną kratkę. Wystrzel ją kiedy strażnik zniknie z lewej strony po czym poczekaj aż zrobi kolejną rundkę, wyskocz z korytarza, skasuj strażnika i wbiegnij do nowo otwartego przejścia. Teraz musisz uważać. Chodząc, zabierz High level access card, z biurka śpiącego strażnika. Dzięki niej otworzysz sobie magazyn, w którym jest trochę cennych rzeczy (mała apteczka i amunicja x 2). Teraz udaj się w stronę windy i skorzystaj z niej. Na dole, cały czas chodząc, przejdź w stronę trójkątnych drzwi i skorzystaj z karty. W nowym pomieszczeniu naciśnij przycisk. Zaświeci się hologram. Teraz ruszaj w głąb korytarz i strzałami w głowę zdejmuj kolejnych trzech strażników. Biegnąc przed siebie trafisz do pomieszczenia z naukowcem. Tam naciśnij dwa nie wciśnięte guziki. Weź Access code disc, który wypadnie z jednego z kombinezonów i wróć na wyższe piętro, zabij tam dwóch strażników (jeżeli zabijesz wcześniej śpiącego strażnika Ci się nie pojawią), skorzystaj z małego korytarzyka, którym się tu przyczołgałeś i biegnij do drzwi na końcu korytarza i użyj tam dysku. Wczołgaj się w nowy korytarz. Znajdziesz tam słup, po którym konsekwentnie od góry idą eksplozje. Kiedy zejdą na dół, zacznij zjeżdżać do połowy słupa. Odskocz a znajdziesz się tuż przy Secrecie 2#. Zeskocz na dół i biegnij przed siebie. Po drodze miniesz mały magazyn gdzie znajdziesz szmatkę (cloth) i małą apteczkę. Biegnij dalej. Obejdź magazyn dookoła i przy ostatnich drzwiach użyj karty. W nowym pokoju znajdziesz dwie butelki z chloroformem i dużą apteczkę, musisz się jednak pospieszyć bo inaczej robaki w pojemnikach wydostaną się na wolność . Połącz szmatkę z płynem i podkradnij się do strażnika. Użyj jej na nim. Otwórz drzwi i ruszaj dalej. W następnym korytarzu zabij żołnierza strzelając mu w twarz. Podnieś Iris lab access, który po nim zostanie. Ruszaj dalej. W korytarzu jest strażnik i dwie nisze. Kiedy strażnik się odwróci ukryj się w pierwszej. Kiedy będzie robić drugą rundkę w drugiej, a podczas trzeciej biegnij do pomieszczenia na końcu. Teraz zabij strażnika. W pomieszczeniu zabij naukowca (inaczej nie będzie secretu) . Wybiegnie dwóch strażników. Zabij ich i sprintuj do pomieszczenia, z którego wybiegli. Zabij kolejnego strażnika i biegnij dalej. Kiedy napatoczy się kolejny strażnik zobaczysz laser. Kiedy będzie po prawej stronie sprintuj w lewo a znajdziesz Secret 3#. Teraz wróć do dawnego korytarza i analogicznie pobiegnij w prawo. Wbiegnij na górę klatki schodowej, gdzie przestaw dźwignię. Teraz zbiegnij na dół i zabierz Iris (uwaga, bo po pewnym czasie promienie się włączają). Otworzy się przejście. Wbiegnij tam i zakończ ten etap.

Przedmioty - (20 w tym 5 specjalnych)
Przeciwnicy - (15)
Secrety - (3)



[FRANCJA] ESCAPE WITH IRIS

Pierwsze co musisz zrobić to podejść do białej półeczki. Lara odłoży broń (w przeciwnym wypadku czujniki uruchomią działka). Teraz możesz przebiec przez skaner do dalszej części etapu. Po drodze miniesz dwie skrzynie. Pierwszej nawet nie ruszaj, bo w środku jest bomba. Natomiast druga skrzynka kryje przydatną małą apteczkę. Na korytarzu leży trochę amunicji HK ammo. Pobiegnij w lewo do ostatniego korytarza (na prawo nie ma co się wybierać gdyż są tam niewidzialne lasery). Przeszukuj po kolei pokoje. Kiedy znajdziesz szmatkę i chloroform załatw strażnika na korytarzu. W pomieszczeniu obok z szuflady zabierz sobie małą apteczkę. Biegnij dalej. Drzwi do pokoi otwierają się same. Przeszukaj wszystkie. W jednym z nich znajduje się kolejny chloroform,a w drugiej karta dostępowa, na której napisany jest numer. Zaraz się on przyda. Wróć do korytarza, do którego wszedłeś najpierw. Na jego końcu znajduje się panel, na który należy wpisać numer z karty (8526). Teraz masz dostęp do toalet. W damskiej znajdziesz dużą apteczkę, a w męskiej, na suficie, znajduje się uszkodzony panel. Podskocz i chwyć się złamania. Otworzy się nowe przejście. Wczołgaj się do szczeliny, po czym podążaj korytarzykiem. Opuść się niżej korzystając ze szczeliny w połowie drogi do ziemi. Dojdziesz tym samym do szybu powyżej wind. Teraz opuść się z krawędzi korytarzyka, na jej środku. Lara przybierze pozycję do wspinania i będzie mogła odskoczyć z obrotem w powietrzu i złapać się słupa. Wespnij się kawałek i odskocz na półkę powyżej. Teraz skorzystaj z poprzeczki, z której przeskocz do małej niszy. Stamtąd jednym skokiem wskocz na windę, na której to otwórz klapę do jej wnętrza. Wcześniej możesz też podnieść leżącą nieopodal amunicję HK ammo Zapewne po drodze zauważyłeś złotą różę, a więc Secret 1#. Aby wskoczyć do niewielkiej niszy z sekretem musisz odszukać odpowiednie miejsce do odbicia (z półki). Po zdobyciu rózy ruszaj dalej. Jesteśmy w windzie. Teraz skorzystaj z panelu i podejdź do drzwi. Po chwili otworzą się. Teraz zachowuj się cicho bo jesteś za plecami strażnika. Przemknij do drugiej windy, w której naciśnij guzik piętra. Cóż, czeka Cię tam komitet powitalny (2 strażników i żołnierz), więc od razu naciśnij guzik powrotu (jeśli lubisz wyzwania, to możesz zostać. Za strażnikami można zdobyć dwie duże apteczki). Winda chyba jednak tego nie za bardzo znosi. Musisz więc znowu pobawić się guzikami i włączyć hamulce. Wyjdź na dach windy. Po tym niefortunnym wypadku czeka Cię droga z powrotem na górę. Skorzystaj więc z rury i kręcąc się na niej skocz na półkę naprzeciwko. Po drabince wespnij się na wysokość kratki po lewej stronie i odskocz. Teraz wczołgaj się do małego korytarza powyżej i zjedź po pochylni. Zjeżdżaj przodem. Na wysokości kratki w pochylni wyskocz i złap się rury. Skocz z niej dalej i złap się następnej rury. Kręć się na niej tak długo aż nie zgaśnie ogień na półce z przodu. Wtedy wyskocz i cofnij się kawałek, bo ogień zaraz wróci. Wskocz w otwór po lewej i przejdź po rurze na drugą stronę. Podnieś butelkę chloroformu i korzystaj z pochylni. Znajdujesz się teraz przed wąskim korytarzem ze strażnikiem. Kiedy będzie daleko od ciebie wyczołgaj się i sprintuj prosto na niego. Zniknij w załomie korytarza, za zielonym szkłem (za szkłem jest Secret 2# - możesz naprowadzić strażnika by ten strzelił w szkło - wtedy będziesz mógł zabrać sekret). Wbiegnij po rampie wyżej, przebiegnij pod ostrzałem snajpera do białego pasa przy ścianie. Chodząc przy nim, dojdź do drabinki i wespnij się wyżej. Obejdź całą galeryjkę i naciśnij guzik na jej końcu (tutaj znowu mamy sekret. Snajper może trafić w butlę gazową powodując wybuch i wyłem, w którym znajdziesz Secret 3#). Teraz zejdź z powrotem na dół, gdzie możesz już wejść w nowo otwarte drzwi. Nie stąpaj na obniżenie w podłodze, gdyż jest ona pod napięciem. Musisz przeskoczyć na podwyższenie przed zbiornikiem z wodą i poczekać na strażnika, który celując w Ciebie, trafi w szkło. Podłoga zostanie unieszkodliwiona, a ty naciśnij szybko guzik. Wbiegaj przez drzwi, po czym do nowego pomieszczenia. Jest tu kamera, przy której musisz chodzić, gdyż inaczej włączą się systemy zabezpieczeń. Naciśnij dwa guziki i ruszaj dalej. Przez moment będzie za tobą gonił żołnierz, ale daleko nie ujdzie). W nowym pomieszczeniu z teleportem udaj się do pomieszczenia ze skrzynkami. Tam otwórz klapę w suficie i wczołgaj się do nowego pomieszczenia. Włącz tam X-Ray. Dzięki niemu znajdziesz w jednej ze skrzynek dysk, którego użyj w pomieszczeniu z teleportem. Teraz umieść w maszynie Iris i skorzystaj z maszyny wciskając ctrl. Biegnij przez dziurę w podłodze i dalej w głąb korytarza. Za pomocą zoomu w słuchawkach podejrzyj kombinację, którą wpisuje strażnik. Kiedy będzie on w środku, skorzystaj z niej. Tam pod ostrzałem strażnika wciśnij przycisk (w pomieszczeniu jest też duża apteczka - w ciemnym rogu). Wyłączysz skaner. Teraz czołgaj się w mały korytarzyk i ruszaj tak, jak na to pozwala korytarz. Weź teraz swoją broń i biegnij przed siebie. W drugim od lewej korytarzu strzel w gaśnicę. Korytarzem biegnij do końca levelu.

Przedmioty - (9 w tym 2 specjalne)
Przeciwnicy - (14)
Secrety - (3)



[FRANCJA] RED ALERT

Zaczynamy na schodach przeciwpożarowych. Pierwsze co zrób to rozwal żołnierza na podwyższeniu, po czym ruszaj schodami. Pierwszą dziurę przeskocz. Wejdź na kolejne półpiętro. Uwaga, bo następne schody się zawalą. Możesz użyć ich jednak jako drabinki i zejść po Secret 1# ukryty w małej niszy. Teraz przeskocz nową dziurę. Przeskocz następną. Wbiegnij na schody. Uwaga bo te też się zawalą. Musisz działać szybko. Lara zacznie się zsuwać, a ty złap się krawędzi schodów. Przesuń się najbardziej w prawo podciągnij się i odskocz. Wylądujesz na znanym kawałku schodów. Przeskocz przez dziury, aż na półpiętro za zniszczonymi chwilę temu schodami. Podejdź do zniszczonej lekko ścianki i rozbij ją z kopniaka. Wczołgaj się w korytarz. Dojdziesz do pomieszczenia z kratowanym sufitem. Kiedy strażnik na górze zejdzie z pola widzenia, otwórz klapę w suficie i zabij go. Weź ze skrzynek to co tam jest (HK ammo i grappling ammo), po czym, używając wbudowanej w gogle podczerwieni spójrz na korytarz z paskami na podłodze. Widzisz laser (dokładnie 5 linii). Każdy wyłącza się dwa razy w ciągu, nazwijmy to, cyklu. Pierwszy raz, jest zbyt krótki, żeby się przedostać, a drugi dłuższy, pozwala na prześliźnięcie się. Tak więc musisz przejść przez ten korytarz. Jest też inna metoda na zobaczenie laserów. Można strzelić w zawór na końcu korytarza, a para ujawni część wiązek). Na skrzyniach za laserami jest duża apteczka natomiast w windzie czai się strażnik więc rozpraw się z nim, po czym naciśnij guzik piętra. Zabij kolejnego strażnika po czym wejdź w lewe z dwóch drzwi na wprost. Guzik uruchamia strzelnicę. Zapisz najpierw grę, po czym uruchom cele (wcześniej podnieś jeszcze HK ammo). Zestrzel je zanim dojadą do białej linii. Jeżeli Ci się uda, drzwi w głębi dużego korytarza się otworzą (otworzy się też druga strzelnica - jeśli i tutaj ci się uda, zdobędziesz Secret 2# i HK ammo). Weź stamtąd grappling gunn'a i amunicję do HK. Biegnij dalej, zabij kolejnego strażnika i kolejnego w pokoju z wieloma skrzynkami. Tam wystrzel linę w płytę w centrum sufitu, i skorzystaj z niej aby skoczyć na szczerby w ścianie, których można się złapać (na najwyższej skrzyni znajdziesz też kolejne HK ammo). Dzięki nim dostaniesz się do otworu w ścianie. Zjedź po pochylni i zabij dwóch żołnierzy w dużych pancerzach. Windą wróć na poprzednie piętro, zabij strażnika, przebiegnij przez lasery i wróć na schody przeciwpożarowe. Kiedy wyjdziesz już na zewnątrz, wystrzel swoją drugą linę w schody nad tobą i przebujaj się w mały otwór z płomieniem. Spadniesz na pochylnię, z której wyskocz i złap się krawędzi za ogniem. Wczołgaj się w korytarz. Opuść się z niego na skrzynkę (wykorzystując nowy ruch. Podejście do krawędzi alt + przód) i strzel w głowę strażnika poniżej (jeśli nie zrobisz tego szybko, facet włączy działka, a te są znacznie bardziej niebezpieczne). Teraz możesz bezpiecznie zejść. Zabierz dużą apteczkę i skorzystaj z dźwigni, po czym udaj się do windy. Na innym piętrze zeskoczą na ciebie dwaj żołnierze. Kiedy się z nimi rozprawisz skorzystaj z liny jednego z nich aby dostać się na skrzynię. Tam otwórz klapę. Zabij strażnika na dole i za klapą. Biegnąc dalej dotrzesz do guzika. Niezależnie od Ciebie zjedziesz rampą na dół. Biegnij tak jak na to pozwalają lasery. Wczołgaj się w korytarzyk, który jest jedyną drogą. Zapisz grę, gdyż przed tobą dosyć trudna sekwencja. W następnym pomieszczeniu jest cyborg. Najpierw w niego postrzelaj (HK ammo jest na skrzyni) tak, aby stracił trochę skóry, po czym strzel w zawór. Podłoga jest teraz naelektryzowana od ciała cyborga. Musisz więc wykonać serię skoków po pochylniach, po której znajdziesz się na czarnej półce koło wejścia, którym się tu dostałeś. Tam podnieś amunicję do grappilng gunna. Skorzystaj z niego od razu strzelając w sufit. Wykorzystaj linę, aby dostać się do przełącznika wyłączającego napięcie. Zabierz to co pozostało po cyborgu (fragment klucza) oraz dużą apteczkę i wykorzystując pochylnie wróć do przełącznika. Po drodze zabierz kolejny pocisk z liną. Teraz, po przełączeniu dźwigni wracaj do korytarza wentylacyjnego. Wróć do korytarza, zablokowanego dotychczas przez laser. Musisz przebiec go pod ostrzałem śmigłowca. W ostatnim pomieszczeniu, za barem znajdziesz przełącznik. Wypuści on cyborga. Musisz wracać. Cyborg będzie Cię gonić. Ty w dużym korytarzu z dołami skręć w odnogę, która idzie w górę, a później ciągle w lewo. Znajdziesz się przy dźwigni. Przez podłogę na górze, możesz zobaczyć czy cyborg wbiegł już za kratkowane segmenty podłogi. Jeżeli tak, przestaw przełącznik. Udaj się teraz do pomieszczeń z gazem. Biegnij na maksa do przodu i w lewo. Przestaw tam dźwignię (w tym samym pomieszczeniu w małej niszy znajdziesz ostatnią złotą różę w grze - Secret 3# ). Teraz wróć do początku komory gazowej i skręcaj ciągle w lewo patrząc od drzwi wejściowych. Na swojej drodze spotkasz strażników, ale nie zwracaj na nich uwagi, gdyż odetną im drogę drzwi. Na końcu przełącz przełącznik, który tam znajdziesz. Cyborg się udusi, a ty odwróć znowu gaz i otwórz sobie przejście do komory z cyborgiem. Zabierz drugą część klucza. Wróć do korytarza z helikopterem i skręć w prawo po czym wbiegnij w korytarz. Zaprowadzi cię on do miejsca przed pochylnią, którą się tu dostałeś. Odwróć się i skorzystaj z drabiny. Wrócisz dzięki niej do pomieszczenia ze spadochroniarzami. Połącz dwie części klucza i wydostań się dzięki niemu z tego etapu. Gratulacje. Ukończyłeś właśnie TR 5!

Przedmioty - (14 w tym 2 specjalne)
Przeciwnicy - (16)
Secrety - (3)



W sumie:
Przedmioty - (176 w tym 45 specjalnych)
Przeciwnicy - (113)
Secrety - (36)

 stat4u