Wywiad z Richardem Mortonem, jedną
z głównych postaci pracujących nad Tomb Raider IV
Pytanie:
Jak to się zaczęło? Jak trafiłeś do Core
i rozpocząłeś prace nad Tomb Raider?
Richard Morton:
Moim pierwszym miejscem pracy była
malutka firma Wise Owl.Pracowaliśmy
głównie nad konwersją znanych tytułów dla Commodore-64 i Spectrum.
Tam nauczyłem się podstaw w pracy z grami, a trwało to dwa lata.
Następnie przeniosłem się do Hi-Tech Software.
Firma miała licencję na postacie z Looney Tunes i Hanna-Barbera.
Pracowałem tam nad wieloma grami (każdy projekt pochłaniał
ledwie kilka miesięcy).To było produkcje niskonakładowe,
ale otrzymywały dobre recenzje.Wreszcie po dwóch kolejnych
latach przeniosłem się do Core.Już na miejscu moim
pierwszym zajęciem było przekonwertowanie grafiki z Chuck II
na format Amigi.Potem był Asterix, ThunderHawk 2, Blam, Swagman
i wreszcie seria Tomb Raider.
Pytanie:
Jaka była twoja rola w pierwszych trzech częściach TR?
Richard Morton:
TR1 - siedziałem na spotkaniach poświeconych konstruowaniu
leveli i wtrącałem swoje trzy grosze.Chodziło głównie o pomysły.
W tamtym czasie pracowałem nad mapami do innych gier.
TR2-The Temple of Xian czyli wredny level z wieloma pułapkami.
TR3 - Stworzyłem Coastal Village, Crash Site, Madubu Gorge,
Temple of Puna, Nevada Desert, Area 51.Nadałem także
nowy wygląd posiadłości Lary Croft.
Pytanie:
Jako projektant leveli, jaki masz sposób
na tworzenie dobrych poziomów?
Richard Morton:
Po pierwsze trzeba mieć jakieś główne miejsce
levelu i potem pracować wokół niego.To może być
na przykład ten duży, rozbity samolot w TR3.
Każdy etap musi mieć przynajmniej cztery unikalne
aspekty niespotykane na innych.Poziom trudności
to ciężka sprawa.Tak naprawdę trudniej jest zrobić
level, która zostanie łatwo pokonany przez gracza.
Pytanie:
Jakie są etapy tworzenia leveli.Czy mógłbyś
opisać to na przykładzie TR?
Richard Morton:
Najpierw składam wizytę w okolicznej bibliotece
by zebrać możliwie najwięcej informacji.Następnie
rysuję wstępne szkice.Gdy już wiem jak to ma wyglądać
rysuję całość w widoku 3D, a dopiero potem zaczynam
pracę przy komputerze.Zaczynam od prostego designu
pomieszczeń i ukształtowania terenu.Potem dochodzą
tekstury i oświetlenie, a na końcu pojawiają się
pułapki, przedmioty, wrogowie itd.
Pytanie:
Jakiej inspiracji użyłeś przy projektowaniu
leveli w The Last Revelation?
Richard Morton:
Kambodża zawsze mnie fascynowała.To unikalna mieszanka
kultury chińskiej i hinduskiej.Angkor został niedawno odkryty,
więc nadal ma w sobie pewną tajemnicę.Egipt jest tak bogaty
w różnorodną architekturę i style, że właśnie na nim oparliśmy
nową grę.Mało kto zdaje sobie sprawę jak rozbudowana jest ta kultura.
W innych grach mamy zwykle jeden level w stylu egipskim, ale
jest to raczej stereotyp.
Pytanie:
Wiemy, że w TR3 byłeś głównym designerem poziomów
i ta sytuacja nie zmienia się w TLR.Czy wiąże się to z jakąś
odpowiedzialnością?
Richard Morton:
Przechodzenie całej gry od początku do końca i
odpowiednie ustawienie poziomu trudności.Daję sugestie
innym designerom map i rozwiązuje problemy techniczne z
programistami.
Pytanie:
Jaki jest typowy dzień "maporoba"?
Richard Morton:
Praca od 9.30 od 13.00 (lunch).O 14.00 powrót
do roboty, a o 17.30 fajrant.Jednak ostanio podczas
prac nad TR4 siedzę gdzieś do 23.00, a czasem nawet do 3-4
w nocy.
Pytanie:
W jaki sposób cały zespół trzyma swoją uwagę nad projektem.
Czy nie masz czasem dość Lary, gdy widzisz ją codziennie od miesięcy?
Richard Morton:
To zależy.Czasem się na nią patrzę i zwyczajnie zaczynam
mieć tego ostro dosyć.Tymczasem wystarczy mała rzecz, by moja wiara
w Larę została przywrócona.Ona jest taka wszechstronna.
Możemy umieścić ją w dowolnej sytuacji i dać jej każdy ruch
superczłowieka.Lara nadal jest cool.
Pytanie:
Kiedy dodajecie coś nowego (np. liny), co dzieje się
z gotowymi już levelami.Czy wracacie do nich w celu dokonania zmian.
Richard Morton:
Zazwyczaj znamy wszystkie sztuczki na samym początku prac.
Jednak gdy zdarzy się coś nieoczekiwanego, myślimy nad drobnymi
zmianami.Z drugiej strony nie ma sensu dodawania czegoś na siłę.
To może dać negatywny efekt.
Pytanie:
Wiemy, że Core nie zamierza wydać edytora poziomów
do TR.Czy mógłbyś wyjaśnić, dlaczego?
Richard Morton:
TR editor nie jest komercyjny.Przeciętny użytkownik
nie wiedziałby co z nim robić.Można by napisać edytor
od nowa, ale nie wydaje nam się to dobrym krokiem.
Ukończeniu każdego poziomu zajmuje kilka dobrych miesięcy.
Pytanie:
W jakie gry grasz (lubisz je)?
Richard Morton:
Quake.Unreal był fajny, a Half-Life jeszcze lepszy.
Lubię też klasyczne strzelanki jak Metal Slug czy R-Type Delta.
Dobra była też Zelda 64, ale miała sporo wrednych zagadek.
Pytanie:
Jakie gry mają według ciebie wzorowy design leveli?
Richard Morton:
Zelda 64, Half-Life, Outcast.
Pytanie:
Jaka jest gra twoich marzeń, nad którą chciałbyś pracować?
Richard Morton:
Chciałbym stworzyć jakieś RPG oparte na TR w pełnej
grafice 3D z podobnym system gry jak w programach LucasArts.
Pytanie:
Czy możesz powiedzieć coś na temat TLR?
Jak dawno temu powstał projekt, od kiedy trwają same prace?
Richard Morton:
Pracujemy nad grą od czasu, gdy TR3 był na półmetku.
Pytanie:
Jaki jest twój ulubiony aspekt TR4?
Co z umieszczonych tam przez ciebie rzeczy podoba ci się
najbardziej?
Richard Morton:
Chyba sama historia.Całość będzie się dobrze rozkładać
na całą grę z niemałą pomocą wstawek FMV.
Pytanie:
Jak powstała sama historia? W TR2 i TR3 najpierw
robiliście etapy, a potem układaliście scenariusz.
Richard Morton:
Masz rację.Scenariusz był tworzony na podstawie leveli.
W TLR to się zmienia i etapy są już tworzone z myślą
o konkretnych aspektach całej historii.
Pytanie:
Kiedy Core zdecydowało się na zrobienie TR4, o czym
pomyślałeś najpierw? Co chciałeś wprowadzić nowego w
pierwszej kolejności?
Richard Morton:
Nowy system menu, lepszy level treningowy, nowe ruchy ...
Ups...to już trzy.
Pytanie:
Co powinno być największym zaskoczeniem dla
zatwardziałych fanów TR?
Richard Morton:
Myślę, że nowy level treningowy.
Pytanie:
Jakie będa nowe pojazdy w TLR?
Richard Morton:
Sorry, ale myśle, że nie mogę tego ujawnić.
Pytanie:
Co z postaciami w TR4, które mają pomagać Larze?
Właściwie nie wiemy jeszcze o nich nic konkretnego.
Richard Morton:
I dobrze.Takich postaci jest w grze sporo, ale
nie ma sensu teraz o tym mówić.
Pytanie:
Czy będzie istniała możliwość interakcji z tymi
"pomocnikami" podczas samej gry, czy tylko w czasie
wstawek?
Richard Morton:
Można będzie się z nimi kotaktować podczas samej gry,
nie za często, ale wygląda to fajnie.
Pytanie:
Czy w TLR spotkamy lokaja Lary?
Richard Morton:
Nie
Pytanie:
Jak opinie graczy wpływają na ostateczny kształt
produktu?
Richard Morton:
Zawsze obserwujemy krytyczne uwagi i staramy
się naprawiać wszelkie błędy.
Pytanie:
Jakie są konkretne przykłady życzeń graczy,
które znalazły swoje zastosowanie w TLR?
Richard Morton:
Więcej małych leveli, kusza.
Pytanie:
Mniejsze levele? Co to oznacza?
Małe pomieszczenia? Brak otwartych
przestrzeni?
Richard Morton:
W TR4 jest wiele otwartych przestrzeni.
Mam na myśli ogólny rozmiar poziomów.
Będzie nieco mniej pomieszczeń.Niektóre
etapy zostały podzielone z możliwością
przechodzenia pomiędzy nimi w dowolnym momencie.
Pytanie:
Gdzie czerpiecie opinie graczy na temat TR?
Richard Morton:
Odwiedzamy strony oraz grupy
dyskusyjne poświęcone TR.
Pytanie:
Czy nie sądzisz, że gracze czasem skupiają
się na drobnych problemach zapominając o
zabawie? Co o tym sądzisz?
Richard Morton:
Staramy się eliminować wszelkie powody do
narzekań.Niestety, zważając na dosyć krótkie
odstępy pomiędzy kolejnymi częściami gry, niektóre
"krzaki" zostają.
Pytanie:
Czy w grze będą istnieć miejsca bądź sytuacje przeznaczone
dla dociekliwych graczy, którzy dogłębnie poznają każdy aspekt gry?
Richard Morton:
Ależ oczywiście!
Pytanie:
W kilku wywiadach, Susie Hamilton z Core wspominała
o możliwości implementacji tryby multiplayer do TR.
Co o tym powiesz?
Richard Morton:
Mamy odnośnie tego kilka pomysłów, ale teraz nie
mogę nic powiedzieć.
Pytanie:
Możesz nam nieco opowiedzieć o ulepszeniach graficzno-systemowych
dla wersji PC? Na przykład bump mapping, force-feedback,
PIII SSE, DirectX 7 czy OpenGL.
Richard Morton:
Na pewno będzie bump mapping.Dzięki temu
obiekty wyglądają znacznie lepiej na PC.
Nie mogę jeszcze nic powiedzieć na temat innych ulepszeń.
Pytanie:
Jakieś pomysły odnośnie minimalnych wymagań
sprzętowych? Kto o tym decyduje?
Richard Morton:
Decydujemy tutaj w Core.Nadal jednak nie wiemy
jakie będą owe wymagania.
Pytanie:
Czy TR4 będzie korzystać z możliwości kart
nowej generacji (np. GeForce 256 czy Voodoo4)?
Richard Morton:
Odnośnie najnowszych kart nie mam w tej chwili
nic do powiedzenia.
Pytanie:
Tekstury będą 16 czy 32 bitowe? Co z maskymalną
rozdzielczością?
Richard Morton:
Tekstury będą 32 bitowe.Niczego jeszcze nie jestem pewien
na temat rozdzielczości.
Pytanie:
Co powiesz na temat muzyki w The Last Revelation?
Richard Morton:
Nasz nowy muzyk (Pete Connelly) jest bardzo dobry
i wprowadzi trochę nowego brzmienia do serii TR.
Pytanie:
Jak TR4 będzie się prezentował na PSX?
Richard Morton:
Nowy system oświetlenia itp.
Cały czas pracujemy nad wyciśnieciem z PSX
jeszcze większych możliwości.
Pytanie:
Czy Lara będzie wreszcie nosić okulary podczas gry?
Richard Morton:
Próbowaliśmy tego.Na PC wygląda dobrze, jednak na PSX
nie było najlepiej z powodu braku pewnych efektów graficznych.
Pytanie:
W niektórych pismach pojawiły się spekulacje
przypuszczające, że The Last Revelation będzie ostatnią grą
w serii TR.Czy możesz się jakoś do tego ustosunkować?
Richard Morton:
Kochamy te wszystkie tajemnice związane z nowymi
tytułami.Wolę pozostawić to bez komentarza.
Pytanie:
Jeśli istotnie TR4 ma być ostatni - w jaki
sposób Core chce usatysfakcjonować fanów TR?
Richard Morton:
Core zawsze będzie wydawać dobre tytuły.
Nieważne czy będzie to kolejny Tomb Raider czy coś innego.
Pytanie:
Co, twoim zdaniem, pozwoli Larze wyprzedzić konkurencję?
Richard Morton:
Jeszcze jej chyba nie dogonili? Jej animacja
jest za dobra dla każdej innej podobnej gry.
Dużo mówiło się o Indiana Jones.Ale ta gra miała się ukazać
już rok temu (razem z TR3).Indiego nadal nie ma, a my
kończymy już kolejną grę.
Pytanie:
Ostatnie pytanie.Jaką masz radę dla młodych ludzi chcących
pracować w przemyśle gier komputerowych?
Richard Morton:
Wszystko czego potrzebujesz to talent.Jeśli umiesz
tworzyć rzeczy, które świetnie wyglądają.Umiesz animować
czy tworzyć levele.W takim wypadku nie musisz mieć kwalifikacji -
wystarczy wyobraźnia.
|