TR3GOLD - walkthrough

Solucja do TR3GOLD - Copyright 2000 TOMB RAIDER PL.

Kopiowanie w celu dalszej publikacji bez zgody autorów zabronione!
Uwaga: solucja podaje jedynie sposób przejścia gry. Nie uwzględnia sekretów i niektórych
subquesótów. O nich piszemy w innych działach sekcji TR3GOLD.



HIGHLAND FLING
Po lądowaniu znajdziesz się przed kratą. Użyj pnączy jako drabinki i wejdź wyżej. Pójdź kawałek dalej i ponownie po pnączach dostań się do apteczki. Teraz zeskocz do wody i daj się ponieść prądowi. Spod małej przystani podnieś strzały i płyń dalej do dużego zbiornika pod mostem. Wyjdź na lewy brzeg i zabierz dwa pęki strzał. Teraz wróć do małej przystani i wejdź na górę. Kiedy wejdziesz po rampie, zobaczysz strażnika. Zacznij strzelać, ale pozwól mu otworzyć kratę. Teraz załatw też psa i zza kraty weź apteczkę. Po strażniku zostaną flary. Biegnij do miejsca, z którego wybiegł przeciwnik i skręć w prawo. Przeskocz na główną część mostu i załatw strażnika. Pozbieraj amunicję. Przejdź na boczną środkową płytę z prawej strony w pobliżu dużej czarnej skarpy. Skocz na nią prostopadle do ściany zrujnowanego budynku. Zsuniesz się na płaską płytkę. Teraz skokami dostań się do rakiety na przeciwko przystani. Wróć na most. Udaj się do jego końca gdzie widać dym i wylatują nietoperze. Ruszaj w prawo, a po przeskoczeniu dziury dojdziesz do strażnika. Zabij go, pociągnij za dźwignię i jak najszybciej wbiegnij za otwartą na chwilkę kratę. Zabij kolejnego strażnika i podnieś apteczkę. Skieruj się do posągu psa, odbij w prawo i przy kilku kamieniach w lewo. Zabij strażnika i weź naboje. Teraz uważaj bo czeka cię przeprawa przez bagno. Z miejsca wskocz na kamień z prawej i także z miejsca na następny. Uwaga na ptaszka, który potrafi zrzucić do bagna. Najlepiej przeskocz dalej i wtedy go załatw. Przeskocz na pochylnię, a później na kamień z głazem. Wtedy wskocz do bagna i odszukaj wąską szparę. Przejdź bagnem do korytarzyka. Kiedy się będziesz czołgać skręć w lewo i zabij psy. Pozbieraj różne ciekawe rzeczy wróć do korytarzyka i czołgaj się dalej. Otwórz kratę i po kamieniach wespnij się do przedmiotu, który skrupulatnie umieść w plecaku. Używając pnączy na suficie brnij przed siebie. Po pochylni zjedziesz niżej do znanego miejsca. Teraz biegnij w prawo i po pnączach dostań się do drugiej dźwigni. Musisz wrócić na most i wskoczyć do dziury w ścianie. Znajdziesz się przy drugiej dźwigni. Po jej pociągnięciu zjedź po pochylni, skocz i biegnij do kraty. Ponownie załatw straż. Jeżeli nie masz jeszcze kamienia zza poprzedniej kraty to możesz pociągnąć za dźwignię z lewej i wróć na most. Teraz udaj się do pomieszczenia z kratą i głowami węży. Umieść w jednej z nich kamień. Teraz musisz zdobyć drugi kamyczek by brama mogła stanąć otworem. Nieopodal znajdziesz nowe przejście. Idź na górę po schodkach, zabij psa i biegnij dalej. W dużym pomieszczeniu skręć w lewo. Skocz i chwyć się pnączy pod pomostem, po czym przejdź na drugą stronę. Gdy tylko wejdziesz do ciemnego korytarza, kucnij i zacznij czołgać się do pobliskiej niszy. Unikniesz w ten sposób toczącego się głazu. Następnie ruszaj dalej, wejdź nieco wyżej, zabij strażnika i przeskocz na pomost. Wdrap się do niszy i wykonaj skok z rozbiegu by wylądować na półce po prawej stronie (patrząc od strony niszy). Skocz tyłem na pochyłość i odbij się od niej by wdrapać się jeszcze wyżej. Przeskocz na zieloną półkę w centralnej części pomieszczenia. W suficie jest otwór prowadzący na dach. Znajdziesz tam drugi kamień potrzebny do otworzenia bramy. Zejdź niżej i przeskocz do dużego zielonego korytarza. Zjedź na dół po pochylni i wracaj do bramy, przy której użyjesz zdobytego kamienia. Droga do następnego etapu jest teraz otwarta.

WILLARD'S LAIR
Idź przed siebie. Zignoruj flary i szybko wskocz do korytarza. Gdy zjedziesz na sam dół, natychmiast odwróć się w prawo i ruszaj biegiem po chwili wykonując skok. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, znajdziesz się na bezpiecznej półce w ciemnej jaskini. Zeskocz na dół, zabij psa i ruszaj jedynym możliwym wyjściem. Za chwilę dojdziesz do komnaty wypełnionej zdradliwymi głazami. Nie ma sensu opisywać dokładnej drogi, powiem tylko, że trzeba dostać się do wyjścia w prawym odległym rogu w stosunku do wejścia. Dobrze co chwilę wykonać savegame, gdyż o małą pomyłkę wcale nie będzie trudno. Gdy dojdziesz już do bezpiecznego korytarza, ruszaj w lewo. Zjedź niżej przejściem po lewej stronie po czym natychmiast odwróć się w prawo i wdrap się na górę. Szybko ruszaj dalej, a na kolejnym poziomie natychmiast przestaw dźwignię i uciekaj przez otwarte przejście. Dobrze... kolce mamy na teraz z głowy. W następnym korytarzu znajdziesz trzy przejścia po lewej stronie, lecz użyj tego ostatniego. Trafisz do zrujnowanego pomieszczania z dosyć kruchym stropem. Najlepiej chodzić bardzo ostrożnie, gdyż łatwo tu dostać w głowę spadającymi głazami. Przeskocz na kamień i szukaj drogi na wyższe poziomy. Za chwilę kamera pokaże ci dźwignię, która musisz przestawić. Dostaniesz się do niej wdrapując się po pnączach w drugim pomieszczeniu (uważaj na zawalający się strop). Gdy już przełączysz dźwignię, odskocz do poprzedniego pomieszczenia i przejdź nowym przejściem w lewej ścianie. Kieruj się przed siebie skacząc nad dziurami. Wdrap się poziom wyżej i ruszaj dalej. Za chwile trafisz do pomieszczenia z otworem w podłodze, w którym będzie widać pracownię Willarda. Znajdź schody, zejdź na dół i zlikwiduj strażników. Podnieś przedmiot leżący na najwiekszym stole i skieruj się do biblioteczki. Znajduje się tu kilka ukrytych przejść. Wystarczy, że pobiegasz trochę, a drzwi będą otwierać się automatycznie. Wreszcie zobaczysz ciemny tunel z ostrzeżeniami o strefie radioaktywnej. Ruszaj przed siebie, zabij psa i zapal sobie flarę. Teraz ostrożnie brnij dalej uważając by nie stanąć na polach z zieloną cieczą. Na końcu korytarza znajdziesz wyjście na zewnątrz zamku, a w okolicy zjawi się śmigłowieć. Koniec etapu.

SHAKESPEARE CLIFF
Zawróc i biegnij koło skrzyń. Zabij strażnika, a następnie otwórz sobie drzwi przyciskiem. Idź dalej likwidując po drodze kilku robotników. W sterowni odnajdź dwie kraty, które można rozwalić z pistoletów. Ostrożnie omiń płomienie, a zjawisz się przed maszyną odwiertową. Obiegnij ją i odnajdź drabinkę. Skocz tyłem tak, był złapać się drabiny. Nie trać czasu (maszyna się uruchomiła) tylko szybko opuść się na półkę po lewej stronie i uważając na płomienie prędko przeskocz na drugą stronę. Przestaw przełącznik i wdrap się do powyższej wnęki. Zabij szczury i przestaw kolejny przełącznik. Przeczołgaj się dalej i zeskocz na dół. Teraz skieruj się w prawo, przejdź obok wyłączonego wirnika i zjedź na dół przez mały otwór. Znajdziesz się w tunelach kolejowych. Ruszaj w prawo i brnij cały czas przed siebie. W pewnym momencie dalszą drogę będzie blokować krata. Wskocz poziom wyżej i przejdź przez otwarte drzwi. Zabij strażnika, omiń płomienie i ruszaj prosto. Szybko przebiegnij na drugą stronę tunelu. Przełącznik otwórzy ci drzwi. W środky zabij straż i wsiadaj na czterokołowca. Objedź pomieszczenie po czym wykonaj efektowny skok nad jadącym pociągiem. Jedź cały czas z max. prędkością, gdyż przed tobą jeszcze kilka skoków. Potem zmiania kierunku (w lewo) i dalej jedź przed siebie wykonując kolejne skoki (przed ostatnim musisz wjechać na pociąg). Za przepaścią skręć w prawo i jedź aż zobaczysz strażnika za kratą. Zejdź z pojazdu i ruszaj przez przejście. W następnej hali zeskocz na dół w lewo i wdrap się na górę po drabinie. Zabij strażnika i zejdź po drabinie do dużego dołu. Tam pokonaj robotnika i podejdź na skraj przepaści. Po lewej stronie zobaczysz półkę z kartą elektroniczną. Musisz do niej doskoczyć. Po tym wyczynie idź przed siebie i wskocz piętro wyżej. Zabij strażnika i przestaw przełącznik. Ruszaj dalej i wracaj do swojego pojazdu. Teraz musisz wykonać skok z małej pochylni, a następnie zawrócić i używając platformy pochylonej na prawą stronę dostać się bramy, którą otworzyłeś za pomocą ostatniego przełącznika. Opuść pojazd i przejdź do komnaty po prawej. Wdrap się na górę i ucisz dwóch robotników. Odnajdź i przestaw przełącznik (jest po prawej stronie maszyny), a następnie odszukaj niszę w podłodze. Znajdziesz tam czytnik, na którym można użyć zdobytej karty. Uruchomi to maszynę, która przebije ci dalszą drogę. Idź tam i zeskocz do otworu w podłożu. Na dole idź przed siebie po czym przestaw przełącznik i skieruj się do otwartej bramki. Pora trochę popływać.

SLEEPING WITH THE FISHES
Ruszaj prosto, skręć w prawo, a potem w lewo. Wejdź do pomieszczenia z basenem i przestaw przełącznik na drugim brzegu. Otworzy to drzwi, przez które przejdzie strażnik. Pozbądź się go i ruszaj do otwartych drzwi (są na pierwszym rozstaju dróg na tym etapie). Biegnij cały czas przed siebie, aż wreszcie trafisz do wejścia do kolejnego pomieszczenia z basenem. Wskocz do wody i pociągnij za dźwignię. Otworzy to bramkę, ale wypuści też nurków uzbrojonych w harpuny. Przepłyń przez kraty i ruszaj do następnego "suchego" pomieszczenia. Naciśnij tam przycisk, który otworzy bramę pod wodą. Wskakuj do wody i ruszaj do owej bramy. Za chwilę znajdziesz się przed kolejnym wejściem do nowego pomieszczenia. Wypłyń by zaczerpnąć powietrza. Zauważ, że na ścianach są dwa sloty. Teraz trzeba zdobyć dwa przedmioty, które można tam umieścić. Oba są dosyć blisko. Wskocz do wody, a gdy tylko wypłyniesz z tunelu, ruszaj na górę, gdzie odnajdziesz pierwszy obwód. Wracaj do pomieszczenia i umieść na miejscu zdobyty przedmiot. Podobną sztukę znajdziesz w malutkim pokoiku, do którego prowadzi otwór w sklepieniu podwodnej jaskini. Aby się tam dostać, musisz po wypłenięciu z tunelu skierować się w stronę dźwigów, minąć je, a następnie przepłynąć obok dużego słupa. Gdy zdobędziesz drugi obwód, wracaj by umieścić go w slocie. Otworzą się żółte drzwi. Dopłyniesz do nich podobnie jak do ostaniego pokoiku, tyle, że teraz udaj się nieco dalej. Przepłyń korytarz i wyjdź na brzeg. Za chwilę natkniesz się na pokój kontrolny. Strzel kilka razy, a zwrócisz uwagę strażnika, który otworzy drzwi. Zabij go i naciśnij mały przycisk, który otworzy bramę. Idąc dalej trafisz do korytarza, w którym trzeba przestawić dwa kołowe przełączniki. Otworzą one grodzie w jaskini wypuszczając przy okazji dwie drapieżne ryby. Ruszaj więc do owej podwodnej jaskini (przez szyb w pokoju kontrolnym). Najpierw odwiedź niszę po prawej, zgarnij przedmiot, po czym wpłyń do lewej niszy, podnieś drugi i czym prędzej płyń dalej. Za chwilę znajdziesz się w nowym pomieszczeniu. Wyjdź na brzeg i ruszaj korytarzem nachylonym nieco na dół. Gdy tylko zjawisz się w nowym pomieszczeniu, popatrz w lewo, a zobaczysz maszynę, w której można umieścić posiadany przedmiot. Kolejna taka maszyna jest schowana za skrzynią w drugim rogu komnaty. Uruchomienie obu spowoduje zalanie pobliskiego baseniku. Wracaj na górę i wskocz poziom wyżej na prawo. Wskocz do wody i podnieś artefakt. Otworzą się drzwi prowadzące do akwarium z delfinem. Będąc już tam pociągnij za dźwignię i przepłyń dalej, po czym wpłyń w otwór w suficie, który zaprowadzi Larę na powierzchnię. Jeszcze tylko skok w kierunku pontonu i kolejny etap z głowy.

IT'S A MADHOUSE
W wodzie zobaczysz miejsce, które świeci się zielonkawym kolorem. Zapal w tym miejscu flarę, a będziesz mógł zobaczyć i podnieść artefakt. Wyjdź na brzeg i po drabinie wdrap się na górę. Znajdziesz się na miejskim placyku. Na lewo masz pomieszczenie, w którym znajdziesz shotgun'a. Idąc prosto zobaczysz dużą bramę po lewej. Idź w prawo, omiń słup na środku (po lewej stronie zobaczysz klatkę z tygrysem). Brnij dalej, a zostaniesz zaatakowany przez dwa tygryski, które jakoś uciekły z klatek. Teraz musisz wspiąć się na paskowany daszek i przeskoczyć na pobliski dach. Po prawej stronie zobaczysz ścianę roślinności. Przez jedno miejsca można przejść. Trafisz w ten sposób do małej wnęki, w której znajdziesz klucz. Wskocz z powrotem na dach i wracaj niżej. Użyj zdobytego klucza w slocie po prawej stronie. Otworzysz sobie bramkę, która prowadzi do dalszych sekcji zoo. Zejdź na dół po schodkach. Przestaw dźwignię, która otworzy kraty po lewej stronie. Przejdź przez nie i skręć w lewo by wdrapać się na podest z cegieł. Jeszcze tylko skok wyżej i jesteś w labiryncie. Biegają tu dwa tygrysy, więc dobrze będzie, jeśli wyjmiesz broń i po prostu sobie na nie poczekasz. Gdy już będzie po sprawie, pora odszukać drugie wyjście. Droga jest łatwa. Skręć w lewo i biegnij prosto, aż trafisz do długiego korytarzyka, który nie posiada murowanej posadzki. Teraz skręć w prawo, a na końcu tunelu jeszcze raz w prawo (nie ma innej drogi). Teraz ruszaj na prawo i biegnij jedyną możliwą drogą, a na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo. Dobrniesz do pomieszczenia dla małp. Kamera pokaże, jak jedna z nich kradnie klucz. Szybko zabij małpiszona i podnieś klucz. Teraz wyjdź z tej hali drugim wyjściem (naprzeciw pierwszego). Znajdziesz się w zielonej komnacie. Po prawej stronie zobaczysz drabinkę na sklepieniu. Złap się jej i ruszaj przed siebie. Na końcu musisz tak opuścić się na kamień, by skoczyć i złapać się szczeliny na ścianie. Przesuń się max. na prawo. Teraz możesz bezpiecznie spaść na dół. Ostrożnie przejdź w lewo i przeskocz nadz szczeliną. Wejdź w przejście po prawej po czym ruszaj w lewo. Na końcu przestaw dźwignię i przejdź przez otwartą bramkę. Biegnij w prawo, potem skręć w lewo i na końcu w małe przejście po prawej. Wdrap się na ścianę po lewej i zrób sobie mały zjazd na linie. Wylądujesz na wyspie z małpami. Pozbieraj co się da i przestaw dźwignię. Szybko biegnij do otwartej bramki, gdyż zamknie się ona pa jakimś czasie. Dobiegniesz do znajomej lokacji. Wracaj na górę i użyj klucza na slocie po przeciwnej stronie uliczki. Znajdziesz się w wolierze z dużym słupem na środku. Musisz dostać się na górę. Po lewej stronie woliery znajdziesz drabinki. Skocz z rozbiegu by się ich chwycić po czym wdrap się na górę. Teraz trzeba przeskoczyć do niszy po lewej stronie (patrząc w kierunku środka hali). Ostrożnie poruszaj się po liściastym podłożu. W końcu będziesz mógł przeskoczyć na centralny słup. Złap się liny i zjedź na dół. Wylądujesz przed złotym posągiem. Ruszaj w prawo, a za chwilę zobaczysz po lewej otwór w ziemi. Wskakuj do środka. Teraz ostrożnie, bo naokoło znowu pełno trujących substancji. Cały czas idź przed siebie skacząc nad rozpadlinami. W końcu dotrzesz do niewielkiej salki z mutantami unoszącymi się w powietrzu. Na środku zobaczysz nieciekawy widok kolesia z wielką dziurą w brzuchu. Skocz do niego i umieść w owej dziurze zdobyty artefakt. Pora na ostatni level.

REUNION
Zaczyna się nerwowo. Musisz szybko skoczyć na bok, by nie zostać zgniecionym przez wielki głaz. Nie myśl więcej, tylko ruszaj jedyną możliwą drogą. Trafisz na szerokie schody prowadzące w górę. Za chwilę będziesz musiał rozliczyć się z dwoma mutantami z pochodniami. Zatrzyma cię spora rozpadlina z pozoru nie do przejścia. Wystarczy jednak, że zapalisz flarę, a zobaczysz niewidzialne wcześniej półki. Przeskocz po nich na drugi brzeg. Teraz tylko omiń pochodnię i przeskocz nad dziurą. Pora na spotkanie ze starą znajomą z TR3. Sophia niewiele się zmieniła i nadal z upodobaniem próbuje trafić Larę promieniami energetycznymi. Zauważ, że od czasu do czasu Sophia musi podładować swoją broń i wtedy masz nieco swobody w poruszaniu się po mapie. Obiegnij centralny słup i schowaj się za ścianą. Po chwili Sophia powinna odejść. Idź dalej i podciągnij się poziom wyżej (zobaczysz spadający głaz). Szybko ruszaj na lewo zanim Sophia zdąży użyć swojej broni. Przeskocz nad besenikeim i pozbądź się mutantów. Przestaw widoczną na ścianie dźwignię i wejdź do nowego pomieszczenia. Musisz rozprawić się z małym oddziałem mutantów. Podnieś co się da i idź na lewo. Miń pochodnię i przestaw dźwignię po lewej stronie schodów. Wdrap się na górę po drabinie po czym jeszcze podciągnij się poziom wyżej. Wredna Sophia znowu da o sobie znać. Przebiegnij na drugą stronę sali chowając się za ścianą. Poczekaj na moment, w którym Sophia będzie ładować broń i szybko przeskocz na jej stronę (najpierw na pomost, a potem prędko do przejścia w ścianie). Pozbieraj jeszcze co się da i przygotuj swoją bazookę. Schowaj się za słupem i czekaj, aż Sophii wyładuje się broń. Wtedy szybko wyskocz na bok i strzel do niej z rakietnicy (musisz to zrobić, nim ona zacznie strzelać). Proste, prawda? Sophia zniknie w efektownym wybuchu. Wskocz na jej miejsce i podnieś artefakt. Dzięki temu otworzą się pobliskie kraty. Idź do nich i zjedź na dół. Wyjdź z baseniku i ruszaj na plażę. Za chwilę nadleci balon. Podejdź do niego, a będziesz mógł się cieszyć z ukończenia trzeciego GOLD'a TR.

 stat4u