Zbudujmy to jeszcze raz...


Na edytor leveli wiele fanów TR czekało od kilku lat. Amatorski TReditor pomimo całkiem sporych możliwości wypełnił jedynie drobną niszę na rynku i ilość powstających poziomów wahała się do max. 2-3 na tydzień. Sytuacja zmieniła się diametralnie po premierze Room Editora. Aktualnie praktycznie codziennie można odszukać nowe levele. Jedne lepsze, drugie gorsze. Jednak tutaj pojawia się zasadniczy problem, bo jak każdy wie, co za dużo to niezdrowo.

Trzeba sobie uzmysłowić, że RE jest produktem wysoce funkcjonalnym. Dobitnym przykładem mogą być wszystkie levele z oryginalnej serii TR. One także były tworzone na podobnej (w praktyce uboższej) wersji programu. Dobrze zbudowane poziome połączone nicią fabuły stanowiły praktycznie o sukcesie przygód Lary. I choć na przełomie tysiącleci engine graficzny TR stał już nieco przestarzały, prostota konstrukcyjna przez niektórych może być uznawana za sporą zaletę. Do budowy własnych poziomów ochoczo zabierają się kolejni gracze i biblioteka dostępnych lokacji w ciągu dwóch miesięcy zdołała już przekroczyć ilość poziomów wypracowanych przez Core Design na przestrzeni ostatnich czterech lat. Trzeba jednak przyznać jedno. Będąc nawet największym fanem serii, nie można z nieustającym zainteresowaniem odbierać kolejne i kolejne etapy zważywszy na ich ilość. W pewnym momencie całość staje się po prostu nudna i z całego zalewu "średnich" produkcji łowi się jedynie wyjątkowe okazy. Ktoś jednak musi te okazy wyłowić, a i gusta ludzkie mają tendencję do stałej "niekompatybilności". Co jednak w praktyce może zdziałać jeden level ? Pamiętamy wszyscy TR1GOLD. Zbitek czterech poziomów z fabułą określoną w trzech zdaniach. Nie ma co ukrywać, że przechodziło się go ze znacznie mniejszym zapałem niż np. TR3GOLD gdzie postarano się o w miarę rozbudowaną fabułę, wiele nowych tekstur etc. Po przejściu wiele leveli stworzonych na RE doszedłem do nieuniknionego wniosku. Nawet doskonale zbudowany poziom nie podparty solidnym wątkiem fabularnym staje się jedynie żałosnym cieniem "prawdziwych" etapów. Proszę sobie wyobrazić, że pomiędzy TR1 i TR3 dostajemy do downloadu jeden level pod tytułem "Wreck of Maria Doria" (mam nadzieję, że wiecie, o który mi chodzi). Czy odczucia po przejściu takiego levelu będą w jakikolwiek sposób porównywane do tych, które towarzyszyły nam przy pokonywaniu TEGO SAMEGO poziomu aczkolwiek jako fragmentu całej rozbudowanej intrygi? To było pytanie retoryczne.

Trzeba sobie uświadomić także pewien wątek psychologiczny. Ludzie miewają bardzo różne poziomy samooceny. Przeważnie jednak w przypadku edytorów leveli mamy podobną sytuację. Budowniczy-amator po stworzeniu swojego levelu jest w stanie grać w niego po dziesięć razy po rząd patrząc na wszystko z niezmiennym zachwytem. Jest dumny ze swego dzieła i automatycznie wydaje mu się, że takim wyskokiem podbije świat. Co prawda znam osoby, które pomimo czterech miesięcy prac nad swoim poziomem nadal nie są z niego zadowolone, ale przecież nie od dziś wiadomo, że wyjątki potwierdzają regułę. Przypomina mi to trochę sytuację gdy jako mały chłopak bawiłem się z kolegami klockami Lego. Mój zamek zawsze wydawał mi się najpiękniejszy ze wszystkich i wręcz czasem nie mogłem zrozumieć jak mój koleżka może swoje "straszydło" przedkładać nad moje dzieło. To jednak tylko złudne mrzonki. Przy pierwszej lepszej okazji mój Akwizgran zostawał zrównany z ziemią by posłużyć jako budulec pod nowy czołg czy samolot w arsenale moich kolegów. Analogiczne sytuacje mają miejsce przy levelach. Otrzymujemy jakiś poziom i jak zwykle musimy go pobieżnie ocenić. Potem dostajemy maile z tuzinem wykrzykników i pytaniem "dlaczego mój level dostał tylko 3 ?". Szczerze? Bo był kiepski.

Mam nadzieję, że po początkowym boomie na tworzenie nowych leveli, autorzy pójdą po rozum do głowy. Co prawda RE nakłada pewne ograniczenia i tak nie możemy np. tworzyć własnych modeli czy sekwencji FMV. Można jednak manipulować teksturami czy efektami dźwiękowymi i muzyką. To już daje pewne pole manewru. Jeżeli autor jest świadom swoich możliwości, powinien zaplanować większe dzieło. Podstawowa sprawa to fabuła. Musi być w miarę rozbudowana i najlepiej przedstawiona w nieco bardziej szeroki sposób niż krótki akapit w pliku readme. Można stworzyć plik HTML z prostym designem, kilkoma screenami i nastrojowym opisem fabuły. Można stworzyć własny flyby level (sekwencja wyświetlana w tle menu głównego) czy tablicę pokazywaną podczas wczytywania etapów. Można nawet posunąć się do umieszczenie słownej narracji w plikach WAV i podczepieniu ich pod level.

Całość najlepiej umieścić we własnoręcznie przygotowanym środowisku. Projektanci idą na łatwiznę i korzystają niemal wyłącznie z tekstur dostępnych standardowo w RE. W wyniku tego mamy na składzie ponad 80% ciemnych grobowców. Rozumiem, że tworzenie własnych tekstur nie jest sprawą prostą, ale nikt nie powiedział, że nie posiadając solidnych umiejętności można zrobić naprawdę dobry etap.

Czy nie jestem zbyt surowy w takim prostym moralizowaniu? Przecież naprawdę zdarzają się dobre levele, a ponadto fajnie, że jest w czymś wybierać. Może teraz jeszcze tak. Ale ten tekst piszę na początku lutego '01. Minęły dwa miesiące od początku aktywności "maporobów", a tępo przyrostu ilości ich dzieł stale wzrasta i obecnie oscyluje już w granicach 2 g/d (czytaj: 2 grobowców na dzień). W pewnym momencie taki potop może przynieść nieoczekiwane i odwrotne do zamierzonych rezultaty. Graczom to wszystko się naprawdę znudzi i skończy się zabawa z TR. Ludzka cierpliwość ma swoje granice i jeśli zostaną one przekroczone, to mamy w naszej grupie o jednego osobnika mniej.

Nie można oczywiście blokować rozwoju waszych twórczych talentów. Będziemy przyjmować wszystkie poziomy, katalogować je i umieszczać na stronie. Ten tekst jest rodzajem apelu do tych, którzy już "poczuli wiatr w żaglach" i czują się na siłach by stworzyć coś większego. Przykładów może być mnóstwo. Może to być kilkupoziomowa historia ucieczki Lary z zawalonej piramidy (TR4), eksploracja krypt pod Wawelem, a dla bardziej ambitnych np. pobyt Lary w warszawskim hotelu albo odwiedziny w schronisku nad Morskim Okiem. Cokolwiek, co przeniesie nas w nieznane dotychczas serii klimaty. W TRPL także powstanie rozbudowany projekt, mamy nadzieję, że nawet wzorcowy. Miło by jednak było, gdyby ktoś nas wyprzedził. Taki TR3GOLD powinien być pestką nawet dla jednego doświadczonego "maporoba", a może być przecież lepiej.

Na teraz zachęcam do uczenia się obsługi RE (pomocne mogą okazać się choćby nasze teksty dostępne w dziale Tomb Technik). Proszę broń Boże nie traktować tego tekstu jako jakąkolwiek formę zniechęcania kogokolwiek do robienia czegokolwiek. Jeżeli nie macie umiejętności, czasu czy ochoty na zajmowanie się wyżej przedstawionymi pomysłami, to róbcie dalej to, co możecie. W końcu duża biblioteka poziomów do TR nikogo nie zabije i mam nadzieję, że nie spełnią się moje związane z nią pesymistyczne przewidywania. Edytor leveli to niezły "killer czasu" i proszę zdawać sobie z tego sprawę przy zabieraniu się do pracy. Ostatecznie zawsze może być lepiej zwyczajnie wyjść z dziewczyną na spacer.


Adam "Awe" Grabowski

 stat4u